Lavadero de coches

Lavadero de coches

10 minutos
8-30 participantes

Descripción

Cuatro túneles de lavado hechos con los compañeros: el coche pasa andando por dentro y sale enjabonado y aclarado con agua por la cabeza.

Objetivo

Aceptar el agua en la cara y en la cabeza sin cerrar la cara ni asustarse, y aprender a soplar justo cuando cae el agua en vez de aguantar el aire.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso poco profundo, de 0,50 a 0,60 m, agua a la cintura del alumno más bajo. Se montan cuatro túneles a la vez, de seis alumnos cada uno, tres por lado, enfrentados y separados un metro, formando un pasillo de unos tres metros de largo. Los cuatro túneles van paralelos, separados dos metros entre sí y perpendiculares a la pared. El alumno que sobra es el jefe del lavadero y se coloca junto al docente, que está dentro del agua en el pasillo central, desde donde ve las cuatro salidas.

  2. Arranque

    Los del túnel se agachan hasta que el agua les tapa los hombros y hacen el ruido del lavadero soplando burbujas con la boca dentro del agua. El primer coche de cada túnel se pone en la entrada y enseña el pulgar: hacia arriba es lavado completo, con agua por la cabeza; de lado es lavado sin cabeza. Nadie se lo pregunta dos veces y nadie lo comenta.

  3. Qué se puede hacer

    El coche entra andando despacio, nunca corriendo. Los del túnel enjabonan con las manos abiertas en brazos, hombros y espalda, y aclaran cogiendo agua con las dos manos y dejándola caer desde arriba, de la coronilla hacia atrás, nunca de frente contra los ojos ni tirada a puñados. Si el pulgar iba de lado, el agua no pasa del cuello. Mientras esperan turno, los del túnel siguen agachados con los hombros dentro y soplando: el lavadero suena todo el rato. No se toca la cabeza ni el cuello, no se agarra, no se empuja y nadie sujeta al coche.

  4. Qué pasa cuando el coche sale

    Sale por el otro extremo, sopla fuerte una vez para quitarse el agua de la cara y no se frota los ojos con las manos, que llevan cloro y escuece más. Se coloca al final de su túnel y el primero de ese lado pasa a ser coche. Si a alguien le entra agua por la nariz o tose, el túnel para, el docente se acerca y ese coche vuelve a entrar cuando quiera y con el pulgar de lado.

  5. Cómo se complica

    El coche pasa con los ojos abiertos y al salir tiene que decir cuántos dedos le enseñaba el jefe del lavadero desde la salida. Después se cruza el túnel andando agachado, con el agua a la altura de la boca y soplando burbujas durante todo el recorrido.

  6. Reinicio

    Si un túnel se convierte en una guerra de agua, se para levantando la mano y ese túnel cambia de trabajo: en vez de aclarar, seca, pasando las manos abiertas sin coger agua; el aclarado vuelve en la ronda siguiente. Si el grupo se enfría porque hay más espera que movimiento, se hacen seis túneles de cuatro, dos por lado, y los coches entran más seguidos.

Variantes3

Más difícil

lavado a máquina

El coche cruza el túnel dando media vuelta sobre sí mismo cada dos pasos mientras le cae el agua por la cabeza. Como girando se pierden las referencias, ese túnel abre el pasillo a metro y medio y nadie le toca mientras gira.

Otra organización

el túnel en corro

Los seis en círculo, el coche entra por el centro y sale por el hueco que le abren dos compañeros. Sirve cuando el vaso es corto y no caben cuatro pasillos paralelos.

Más fácil

sin túnel

Cada uno se lava a sí mismo, cogiendo agua con las manos y echándosela por la nuca, la frente y la cabeza contando hasta tres. Cuando eso ya no le hace cerrar la cara, entra en el túnel.

Consejos para el profesor5

  1. El pulgar es todo el juego.

  2. Si el coche no puede decidir qué lavado quiere, el que tiene miedo se pasa el curso esquivando la piscina; y no anuncies en alto quién ha pedido lavado sin cabeza.

  3. El ruido de cuatro túneles tapa tu voz: acuerda antes de entrar que la mano en alto es parar.

  4. Con un solo túnel y 25 niños pasa un coche cada dos minutos y veinticuatro se quedan quietos y helados, así que cuatro túneles no es un lujo, es lo que hace que el juego funcione.

  5. Si tienes dos regaderas o unos vasos de plástico, sácalos: el agua cae de arriba y no a puñados, y el que tiene miedo lo tolera mucho mejor.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Cruza el túnel con su desplazamiento y sin tiempo; si necesita apoyo va sujeto de las manos por dos compañeros o por el docente, uno a cada lado, y ese túnel se ensancha a metro y medio. También se puede formar parte del túnel sentado en el escalón del vaso, con los hombros dentro del agua. No se ata nada al cuerpo.

Visual

Se le avisa en voz alta antes de cada acción («ahora el jabón», «ahora el agua: tres, dos, uno») y nunca se le echa agua sin contar antes; sus referencias son la pared, que lleva siempre a la misma mano, y la mano del compañero de la entrada, pactada antes de empezar.

Auditiva

El tipo de lavado va con el pulgar y la orden de parar es la mano abierta en alto; con la cabeza mojada y el gorro puesto no oye la voz, así que ninguna consigna va solo hablada y el silbato no se usa como única señal. Cognitiva o de conducta: la primera ronda el túnel entero sin tocar, solo con el ruido del agua, y el agua se añade en la segunda; turno fijo y siempre el mismo túnel. Quien no sabe nadar todavía o tiene miedo al agua: aquí todos hacen pie y nadie se sumerge, así que el juego es suyo entero; lo único que se le respeta a rajatabla es el pulgar, y si lo pone de lado el agua no le pasa del cuello y nadie le dice nada. Se le coloca en el túnel más cercano al docente y se lava él mismo la cara antes de entrar. En ningún caso se le manda mirar desde el borde ni se le pone de jefe del lavadero para que no juegue.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Se colocan varias hileras de aros en el suelo formando un tablero. El profesor posee un “mapa” con minas marcadas (aros trampa). Los equipos avanzan por turnos pisando aros seguros; si pisan una mina, vuelven atrás y cambia el turno. Gana el grupo que logre cruzar.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-8 años · 8 min

Guerra de pelotas

Dos equipos juegan en campos separados por una línea o cuerda. Hay muchos balones repartidos. Deben lanzarlos al campo contrario para vaciar el suyo. Cuando el maestro pare el juego, se cuentan los balones: gana el que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El docente dice una característica (color de ojos, afición, asignatura favorita, color preferido…). Los alumnos deben agruparse rápidamente según la consigna. Cada ronda cambia el criterio de agrupamiento.

5-16 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

A la señal del maestro, los alumnos deben formar grupos rápidamente según el número indicado (3, 4, 5…). Para aumentar el reto, pueden desplazarse a la pata coja o usando una consigna motriz (saltando, reptando, caminando de puntillas).

4-18 años · 5 min

Policías y ladrones

En 'Policías y Ladrones', los jugadores se dividen en dos equipos. Los Policías persiguen a los Ladrones, que intentan escapar. Los capturados van a la cárcel hasta ser liberados. El juego termina al capturar a todos los Ladrones o al finalizar el tiempo.

6-14 años · 20 min

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