Los cazadores y los peces

Los cazadores y los peces

20 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cuatro cazadores con pelota persiguen al resto y tocan en la espalda con ella; el pez tocado sopla tres burbujas y vuelve a jugar.

Objetivo

Nadar y cambiar de dirección con un motivo, y aprender a perseguir sin tocar el cuerpo del otro: la pelota es lo que marca la distancia.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se juega en un rectángulo de unos doce por cinco metros, que es el vaso entero de dos calles, cerrado por las dos paredes y las dos corcheras laterales, en agua de 0,70 a 0,80 m donde el alumno más bajo hace pie con los hombros fuera en el punto más hondo, comprobado con él antes. Con 25 empiezan cuatro cazadores, no uno: con un solo cazador y veinticuatro peces no se pilla a nadie y el juego se muere en un minuto. Cada cazador lleva una pelota blanda en la mano y gorro de otro color si hay. Los otros veintiuno se reparten por la zona. El docente está dentro del agua, en el lado largo, con el rectángulo entero delante.

  2. Arranque

    A la señal con el brazo, los peces se sueltan por la zona nadando o andando; los cazadores cuentan hasta cinco antes de salir detrás.

  3. Qué se puede hacer

    El cazador toca con la pelota, que lleva siempre en la mano, y no la lanza nunca. Se toca en la espalda, el hombro o el brazo; nunca en la cabeza ni en la cara. La mano no toca al pez: la pelota sí, la mano no. Está prohibido agarrar, sujetar, empujar o meter a nadie debajo del agua, y prohibido tirar del bañador o del gorro. Los peces se desplazan como quieran, nadando, andando o de espaldas, pero no salen del rectángulo ni pasan por debajo de las corcheras.

  4. Qué pasa cuando tocan a un pez

    Se queda donde está, sopla tres burbujas con la cara en el agua —o tres soplidos en la superficie si no quiere meterla— y vuelve a jugar. Nadie se queda fuera y nadie se queda quieto de pie. Cada minuto y medio se cambian los cuatro cazadores, y se cambian por los que aún no lo han sido: en diez minutos han cazado casi todos.

  5. Cómo se complica

    Los peces se salvan haciendo la estrella boca arriba tres segundos y mientras la hacen no se les puede tocar; o los cazadores van por parejas y el toque solo vale si los dos están a menos de dos metros; o se juega solo nadando, sin apoyar los pies.

  6. Reinicio

    Si el juego se atasca porque nadie pilla a nadie, se para con el brazo en alto, todos de pie, y se añaden dos cazadores más, hasta seis: eso es lo que lo arregla. Si lo que pasa es que se está poniendo bruto, se para igual, se recuerda la regla de la pelota y se vuelve a empezar con los cazadores andando, sin nadar, durante un minuto. Lo que no se hace es estrechar el rectángulo para que se pillen antes: veinticinco en menos agua es donde empiezan los choques.

Variantes3

Más difícil

peces y cazadores solo pueden desplazarse nadando, sin tocar el fondo con los pies. El toque sigue siendo con la pelota en la espalda, la zona sigue siendo la de 0,70 a 0,80 m y todos siguen pudiendo ponerse de pie en cuanto quieran parar.

Otra organización

dos rectángulos de seis por cinco separados por un churro atravesado y dos juegos a la vez, de doce y de trece, con dos cazadores en cada uno; el docente se coloca dentro del agua en la línea de separación, desde donde ve los dos. Se cambia de campo cada cinco minutos.

Más fácil

se juega andando, sin nadar, en la franja donde el agua queda por la cintura, y los peces tienen dos casas: dos aros flotantes en las esquinas donde no se les puede tocar mientras los tengan agarrados con una mano.

Consejos para el profesor6

  1. El primer minuto los cazadores lanzan la pelota aunque hayas dicho que no; se para en seco a los treinta segundos, se recuerda y ya no vuelve a pasar en toda la sesión.

  2. Cuatro cazadores parecen muchos hasta que ves a veintiún peces sueltos; y son cuatro y no cinco porque el rectángulo de un vaso escolar es de doce por cinco, no de doce por ocho.

  3. Mide la profundidad con el más bajo en el punto más hondo de la zona, no en el más cómodo: lo que fija el juego es la franja honda.

  4. Si no tienes gorros de dos colores, la pelota en la mano ya distingue de sobra.

  5. Cambia los cazadores por tiempo y nunca por captura, y no digas en alto quién no ha pillado a nadie.

  6. Este es el juego de la sesión en el que no se enfrían, así que colócalo después de los que van parados.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Juega de cazador desde una zona propia de tres metros pegada al borde, con un churro para sostenerse, y la clase juega con la norma de que los peces tienen que cruzar esa zona cada tanto, así que caza de verdad; si usa silla, la silla se queda fuera del agua y no se le ata nada.

Visual

Juega con un compañero-guía fijo, acordado antes, que va a su lado y le dice «delante» o «izquierda»; cuando le van a tocar, el cazador le avisa en alto por su nombre antes del contacto, y su referencia constante es el borde, que roza con una mano.

Auditiva

La salida, el cambio de cazadores y el alto van con señal visual —brazo levantado, camiseta de color en alto— porque con gorro mojado y la cabeza en el agua el silbato no se oye; el pez sordo recibe además un toque en el hombro acordado cuando el juego se para. Cognitiva o de conducta: se le explica con dos reglas y ninguna más, tocar con la pelota y soplar tres burbujas; empieza de cazador, que es el papel con la norma más clara, y con un compañero al lado. Alumno que no sabe nadar o tiene miedo al agua: todo el rectángulo está entre 0,70 y 0,80 m, donde hace pie con los hombros fuera, así que juega donde juegan los demás; se le coloca en la franja pegada al borde, andando y con el docente cerca, y el grupo sabe que a esa franja se entra andando y sin nadar. Nunca se le manda mirar desde el borde.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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