Los pasos que cuesta recoger
Descripción
Con el material de la sesión todavía repartido por el suelo, se recoge marchando, con un pie siempre en contacto y un objeto por viaje, hacia cinco cajas colocadas en el perímetro. Antes de salir a por cada objeto, cada uno estima en voz baja cuántos pasos le costará llegar; marcha, cuenta y ajusta la estimación del viaje siguiente.
Objetivo
Descender la intensidad con un desplazamiento sin fase aérea, calibrar la percepción de la distancia propia en pasos y dejar el espacio recogido como parte de la tarea y no como un encargo posterior.
Cómo se juega5
Se recoge marchando
Un pie siempre en el suelo. Quien corre deja el objeto donde esté, vuelve al punto de partida de ese viaje y lo repite marchando.
Un objeto por viaje. No se hacen montones en los brazos ni se llevan cinco conos apilados.
Se recoge el objeto más cercano y se lleva a la caja más cercana; no se atraviesa el espacio en diagonal para llegar a una caja concreta.
La estimación de pasos se dice en voz baja antes de salir y el conteo se hace también en voz baja: la actividad es de bajar el tono, no de gritar números.
Nadie se sienta hasta que su zona está limpia; y cuando ya está limpia, se sienta junto a su caja y no vuelve a entrar en el espacio.
Variantes3
Cada alumno estima los pasos de sus tres viajes de golpe, antes de empezar a recoger, y comprueba los tres al final. Es más difícil y más honesto que estimar viaje a viaje, porque no puede ir corrigiendo sobre la marcha.
El espacio se divide en cinco zonas y cada pareja se responsabiliza de la suya; una recoge y la otra cuenta los pasos en voz baja desde el borde, y se cambian a mitad. Reparte la responsabilidad del espacio y da un papel al que ya ha terminado.
El maestro anuncia al empezar cuántos objetos hay exactamente y el grupo va restando en voz baja según se llenan las cajas. La comprobación final deja de ser una revisión del maestro para ser un problema del grupo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se recoge marchando y no corriendo: con toda la clase circulando en todas direcciones y con objetos en la mano, la velocidad es lo que convierte un encontronazo en una caída.
Nadie transporta objetos apilados que le tapen la vista. Un objeto por viaje y siempre con una mano libre.
El material puntiagudo o pesado lo recoge el maestro; los alumnos recogen conos, saquitos, tarjetas y tizas.
Consejos para el profesor2
Recoge tú también, marchando y contando en voz baja como ellos. Es la forma más rápida de que la regla del contacto se respete en la última actividad del día, que es cuando más se relaja.
Anuncia el número exacto de objetos que hay en el suelo antes de empezar. Con la cifra dicha, el grupo revisa el patio por su cuenta y tú no tienes que recorrerlo al final buscando el cono que falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recoge en la zona más próxima a su caja, delimitada previamente por el maestro, con un compañero que le nombra los objetos que quedan y su dirección en horas de reloj. Su caja se identifica con una cinta rugosa pegada al borde superior para localizarla al tacto, y el trayecto entre su zona y su caja se mantiene despejado durante toda la recogida.
Auditiva
El maestro reparte las zonas señalándolas con el brazo desde un punto fijo y muestra con los dedos cuántos objetos quedan en cada una. La señal de fin es sentarse él junto a una caja, que el grupo copia sin necesidad de aviso oral.
Movilidad reducida
Se le asigna la zona con el suelo más liso y más próxima a una caja, y recoge los objetos que puede alcanzar sin salir de su base de apoyo; los objetos altos o lejanos se los acerca un compañero con el pie hasta su alcance. Su estimación se hace en empujes de rueda o en apoyos de bastón en lugar de en pasos. No se le cuelga ni se le ata ninguna bolsa a la silla.
Cognitiva o de atención
Recoge un solo tipo de material, siempre el mismo, y lleva a la misma caja durante toda la actividad. Su zona está delimitada con cuatro conos y su estimación se hace eligiendo entre tres números escritos en una tarjeta que lleva en la mano.
Errores frecuentes
- Que la recogida se convierta en una carrera por acabar antes. Se corta el primer día haciendo repetir un viaje entero marchando, y no vuelve a pasar.
- Poner una sola caja en el centro: se forma un embudo de veinticinco personas y la actividad deja de ser una vuelta a la calma en el segundo viaje.
- Dar por buena la estimación sin contar. Si el alumno no cuenta en voz baja mientras marcha, dice un número al azar al llegar y no aprende nada sobre su propia zancada.