ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el material se recoge marchando, nunca corriendo, un objeto por viaje.

Los pasos que cuesta recoger

8-12 años
7 minutos
El mismo espacio de la sesión, sea cual sea: la actividad se adapta a lo que haya, con las cinco cajas repartidas por el perímetro para que ningún trayecto pase de 20 m.
10-30 participantes

Descripción

Con el material de la sesión todavía repartido por el suelo, se recoge marchando, con un pie siempre en contacto y un objeto por viaje, hacia cinco cajas colocadas en el perímetro. Antes de salir a por cada objeto, cada uno estima en voz baja cuántos pasos le costará llegar; marcha, cuenta y ajusta la estimación del viaje siguiente.

Objetivo

Descender la intensidad con un desplazamiento sin fase aérea, calibrar la percepción de la distancia propia en pasos y dejar el espacio recogido como parte de la tarea y no como un encargo posterior.

Cómo se juega5

  1. Se recoge marchando

    Un pie siempre en el suelo. Quien corre deja el objeto donde esté, vuelve al punto de partida de ese viaje y lo repite marchando.

  2. Un objeto por viaje. No se hacen montones en los brazos ni se llevan cinco conos apilados.

  3. Se recoge el objeto más cercano y se lleva a la caja más cercana; no se atraviesa el espacio en diagonal para llegar a una caja concreta.

  4. La estimación de pasos se dice en voz baja antes de salir y el conteo se hace también en voz baja: la actividad es de bajar el tono, no de gritar números.

  5. Nadie se sienta hasta que su zona está limpia; y cuando ya está limpia, se sienta junto a su caja y no vuelve a entrar en el espacio.

Variantes3

El viaje que se calcula antes

Cada alumno estima los pasos de sus tres viajes de golpe, antes de empezar a recoger, y comprueba los tres al final. Es más difícil y más honesto que estimar viaje a viaje, porque no puede ir corrigiendo sobre la marcha.

Recogida por zonas y por parejas

El espacio se divide en cinco zonas y cada pareja se responsabiliza de la suya; una recoge y la otra cuenta los pasos en voz baja desde el borde, y se cambian a mitad. Reparte la responsabilidad del espacio y da un papel al que ya ha terminado.

Cuenta atrás del material

El maestro anuncia al empezar cuántos objetos hay exactamente y el grupo va restando en voz baja según se llenan las cajas. La comprobación final deja de ser una revisión del maestro para ser un problema del grupo.

Qué se trabaja

AtletismoMarcha y carreraUso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Se recoge marchando y no corriendo: con toda la clase circulando en todas direcciones y con objetos en la mano, la velocidad es lo que convierte un encontronazo en una caída.

Nadie transporta objetos apilados que le tapen la vista. Un objeto por viaje y siempre con una mano libre.

El material puntiagudo o pesado lo recoge el maestro; los alumnos recogen conos, saquitos, tarjetas y tizas.

Consejos para el profesor2

  1. Recoge tú también, marchando y contando en voz baja como ellos. Es la forma más rápida de que la regla del contacto se respete en la última actividad del día, que es cuando más se relaja.

  2. Anuncia el número exacto de objetos que hay en el suelo antes de empezar. Con la cifra dicha, el grupo revisa el patio por su cuenta y tú no tienes que recorrerlo al final buscando el cono que falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Recoge en la zona más próxima a su caja, delimitada previamente por el maestro, con un compañero que le nombra los objetos que quedan y su dirección en horas de reloj. Su caja se identifica con una cinta rugosa pegada al borde superior para localizarla al tacto, y el trayecto entre su zona y su caja se mantiene despejado durante toda la recogida.

Auditiva

El maestro reparte las zonas señalándolas con el brazo desde un punto fijo y muestra con los dedos cuántos objetos quedan en cada una. La señal de fin es sentarse él junto a una caja, que el grupo copia sin necesidad de aviso oral.

Movilidad reducida

Se le asigna la zona con el suelo más liso y más próxima a una caja, y recoge los objetos que puede alcanzar sin salir de su base de apoyo; los objetos altos o lejanos se los acerca un compañero con el pie hasta su alcance. Su estimación se hace en empujes de rueda o en apoyos de bastón en lugar de en pasos. No se le cuelga ni se le ata ninguna bolsa a la silla.

Cognitiva o de atención

Recoge un solo tipo de material, siempre el mismo, y lleva a la misma caja durante toda la actividad. Su zona está delimitada con cuatro conos y su estimación se hace eligiendo entre tres números escritos en una tarjeta que lleva en la mano.

Errores frecuentes

  • Que la recogida se convierta en una carrera por acabar antes. Se corta el primer día haciendo repetir un viaje entero marchando, y no vuelve a pasar.
  • Poner una sola caja en el centro: se forma un embudo de veinticinco personas y la actividad deja de ser una vuelta a la calma en el segundo viaje.
  • Dar por buena la estimación sin contar. Si el alumno no cuenta en voz baja mientras marcha, dice un número al azar al llegar y no aprende nada sobre su propia zancada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

Monta la sesión con Los pasos que cuesta recoger

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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