Palmada que da la vuelta
Descripción
Sentados en corro y con las manos apoyadas en las rodillas, la palmada da la vuelta: cada uno golpea con la mano abierta la mano del compañero de al lado y este la pasa al siguiente, sin saltarse a nadie. El maestro cronometra la vuelta entera y el único objetivo es bajar de la marca anterior.
Objetivo
Bajar la activación tras el trabajo de velocidad manteniendo la exigencia de reacción, mediante un reto colectivo de tiempo de respuesta sin desplazamiento.
Cómo se juega5
La palmada se pasa con la mano abierta sobre la mano del compañero, que está apoyada en su rodilla. No se golpea el brazo, ni el hombro, ni la pierna.
Se juega sentado y nadie se levanta durante la vuelta. Si alguien necesita moverse, levanta la mano libre y el maestro para el cronómetro.
La palmada viaja en un solo sentido y no se salta a nadie. Si se salta a un compañero, la vuelta no cuenta y se repite.
El tiempo es del grupo. No se dice quién ha tardado más ni se señala a nadie: lo único que se anuncia es el tiempo de la vuelta.
Entre vuelta y vuelta hay un minuto de pausa en el que se respira despacio por la nariz y se habla en voz baja o no se habla.
Variantes3
El maestro dice cambio en cualquier momento de la vuelta y la palmada vuelve por donde ha venido. Sube la exigencia de atención sin subir el pulso ni sacar a nadie del sitio.
Salen dos palmadas a la vez desde puntos opuestos del corro y en sentidos contrarios. Cuando se encuentran, las dos siguen. El corro tiene que sostener dos hilos a la vez.
Cada uno mira solo sus propias manos, sin seguir la palmada con la vista. Se pasa solo por el contacto, y el tiempo sube al principio y baja mucho después. Es la versión que más calma el ambiente.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se juega sentado y sin desplazamiento, y esa es la protección principal: nadie corre, nadie gira y no hay contacto de impacto. El corro se monta en una zona seca y despejada, con todo el material de la sesión anterior ya recogido fuera del círculo.
El contacto es siempre mano abierta sobre mano apoyada en la rodilla propia del compañero, nunca sobre la cara, el cuello, la cabeza ni la espalda, y nunca con la mano cerrada. Se explica y se demuestra antes de la primera vuelta.
Es el juego que cierra una sesión de velocidad, así que los alumnos llegan acalorados: se sientan solo cuando el pulso ha bajado con dos minutos de paseo previo, y sobre una superficie que no esté fría ni mojada. Si el suelo está frío se hace de pie, en corro y con las manos delante.
Consejos para el profesor2
Anuncia el tiempo bajando la voz cada vez. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y en cinco vueltas la clase entera está hablando en susurros sin que haya hecho falta pedir silencio.
Cuando el tiempo suba en lugar de bajar, no lo repares señalando el atasco. Di solo el número y lanza otra vuelta: el corro se corrige solo en dos intentos y sin que nadie se sienta señalado.
Adaptaciones NEE4
Visual
El alumno con baja visión participa igual, porque el juego se transmite por contacto y no por vista. Se le avisa antes de que la palmada va a llegar diciendo su nombre en la primera vuelta, y sus dos vecinos le confirman en voz baja el sentido de circulación al empezar cada vuelta.
Auditiva
El aviso de inicio y de cambio de sentido se hace con la mano del maestro levantada y girada, visible desde todo el corro, además de con la voz. El tiempo de cada vuelta se escribe en una pizarra pequeña que se pasa por el corro o se muestra en alto.
Movilidad reducida
El alumno que se desplaza en silla se coloca en el corro con la silla frenada y con la mano apoyada en el reposabrazos en vez de en la rodilla; sus vecinos ajustan la distancia para llegar cómodamente. Si no puede abrir la mano, se acuerda que su paso es un toque con el dorso o un golpe suave en el reposabrazos, y el corro cuenta ese gesto igual.
Cognitiva o de atención
Durante las dos primeras vueltas su vecino anterior le dice su nombre justo antes de pasarle la palmada, para que sepa que le toca. Si el corro completo le resulta demasiado largo, se empieza con un corro de doce en el que él participa mientras los otros trece ensayan el gesto por parejas fuera del corro, y se cierra el corro de veinticinco cuando el gesto ya es automático.
Errores frecuentes
- Mirarse la propia mano en vez de mirar dos puestos por delante. Es lo que hace que la vuelta se atasque, y es también lo que hay que enseñar: la reacción rápida empieza en la anticipación.
- Golpear fuerte creyendo que así va más rápido. La palmada no necesita fuerza, necesita llegar. Una palmada fuerte hace que el siguiente se retire y se pierde más tiempo del que se gana.
- Convertirlo en una carrera contra otro corro. En cuanto se divide la clase en dos corros que compiten, vuelve a haber un grupo que pierde y el juego deja de calmar. El rival es siempre la marca anterior del mismo corro.