ENTRÉNALO
Palmada que da la vuelta

Palmada que da la vuelta

6-9 años
8 minutos
Cualquier superficie limpia y seca en la que se pueda sentar el grupo: el centro de la pista de 40x20 m, un aula despejada o una zona de césped. Se ocupan unos 50 m2 y el resto de la pista queda libre. No se usa material en el suelo.
8-30 participantes

Descripción

Es velocidad de reacción sin un solo paso, que es exactamente lo que necesita el final de una sesión de velocidad. Los 25 alumnos se sientan en un corro amplio en el centro de la pista, con las piernas cruzadas y las manos apoyadas en las rodillas, sin tocarse entre sí: con 1 m de espacio por alumno el corro mide unos 25 m de perímetro, es decir unos 8 m de diámetro y unos 50 m2 de los 800 de la pista. La palmada empieza en un alumno, que golpea con su mano derecha abierta la mano izquierda del compañero de al lado, apoyada en su rodilla. Ese compañero, en cuanto la recibe, la pasa al siguiente, y así hasta cerrar la vuelta. El maestro cronometra desde que sale hasta que vuelve. La primera vuelta suele dar entre diez y quince segundos; a partir de ahí, el único objetivo es bajar de la marca anterior, y se hacen cinco o seis vueltas con una pausa de un minuto entre ellas en la que se respira despacio. El marcador es del grupo, así que nadie pierde: si un alumno tarda medio segundo de más, lo compensa el conjunto, y de hecho la vuelta baja sobre todo cuando el grupo aprende a mirar dos manos por delante en vez de mirarse la suya. Mientras tanto las pulsaciones caen, la respiración se ordena y la clase termina hablando en voz baja, porque el juego solo funciona en silencio.

Objetivo

Bajar la activación tras el trabajo de velocidad manteniendo la exigencia de reacción, mediante un reto colectivo de tiempo de respuesta sin desplazamiento.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionRetos y desafios cooperativosComunicacion y escucha en el grupo

Seguridad3

Se juega sentado y sin desplazamiento, y esa es la protección principal: nadie corre, nadie gira y no hay contacto de impacto. El corro se monta en una zona seca y despejada, con todo el material de la sesión anterior ya recogido fuera del círculo.

El contacto es siempre mano abierta sobre mano apoyada en la rodilla propia del compañero, nunca sobre la cara, el cuello, la cabeza ni la espalda, y nunca con la mano cerrada. Se explica y se demuestra antes de la primera vuelta.

Es el juego que cierra una sesión de velocidad, así que los alumnos llegan acalorados: se sientan solo cuando el pulso ha bajado con dos minutos de paseo previo, y sobre una superficie que no esté fría ni mojada. Si el suelo está frío se hace de pie, en corro y con las manos delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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