ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: sentados en corro, una palmada viaja de mano en mano dando la vuelta completa. El reto es que cada vuelta dure menos que la anterior.

Palmada que da la vuelta

6-10 años
8 minutos
Aula, Patio, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Sentados en corro y con las manos apoyadas en las rodillas, la palmada da la vuelta: cada uno golpea con la mano abierta la mano del compañero de al lado y este la pasa al siguiente, sin saltarse a nadie. El maestro cronometra la vuelta entera y el único objetivo es bajar de la marca anterior.

Objetivo

Bajar la activación tras el trabajo de velocidad manteniendo la exigencia de reacción, mediante un reto colectivo de tiempo de respuesta sin desplazamiento.

Cómo se juega5

  1. La palmada se pasa con la mano abierta sobre la mano del compañero, que está apoyada en su rodilla. No se golpea el brazo, ni el hombro, ni la pierna.

  2. Se juega sentado y nadie se levanta durante la vuelta. Si alguien necesita moverse, levanta la mano libre y el maestro para el cronómetro.

  3. La palmada viaja en un solo sentido y no se salta a nadie. Si se salta a un compañero, la vuelta no cuenta y se repite.

  4. El tiempo es del grupo. No se dice quién ha tardado más ni se señala a nadie: lo único que se anuncia es el tiempo de la vuelta.

  5. Entre vuelta y vuelta hay un minuto de pausa en el que se respira despacio por la nariz y se habla en voz baja o no se habla.

Variantes3

Cambio de sentido

El maestro dice cambio en cualquier momento de la vuelta y la palmada vuelve por donde ha venido. Sube la exigencia de atención sin subir el pulso ni sacar a nadie del sitio.

Dos palmadas que se cruzan

Salen dos palmadas a la vez desde puntos opuestos del corro y en sentidos contrarios. Cuando se encuentran, las dos siguen. El corro tiene que sostener dos hilos a la vez.

Corro en silencio con los ojos bajos

Cada uno mira solo sus propias manos, sin seguir la palmada con la vista. Se pasa solo por el contacto, y el tiempo sube al principio y baja mucho después. Es la versión que más calma el ambiente.

Qué se trabaja

Velocidad de reaccionRetos y desafios cooperativosComunicacion y escucha en el grupo

Seguridad3

Se juega sentado y sin desplazamiento, y esa es la protección principal: nadie corre, nadie gira y no hay contacto de impacto. El corro se monta en una zona seca y despejada, con todo el material de la sesión anterior ya recogido fuera del círculo.

El contacto es siempre mano abierta sobre mano apoyada en la rodilla propia del compañero, nunca sobre la cara, el cuello, la cabeza ni la espalda, y nunca con la mano cerrada. Se explica y se demuestra antes de la primera vuelta.

Es el juego que cierra una sesión de velocidad, así que los alumnos llegan acalorados: se sientan solo cuando el pulso ha bajado con dos minutos de paseo previo, y sobre una superficie que no esté fría ni mojada. Si el suelo está frío se hace de pie, en corro y con las manos delante.

Consejos para el profesor2

  1. Anuncia el tiempo bajando la voz cada vez. El grupo copia el volumen del maestro antes que sus instrucciones, y en cinco vueltas la clase entera está hablando en susurros sin que haya hecho falta pedir silencio.

  2. Cuando el tiempo suba en lugar de bajar, no lo repares señalando el atasco. Di solo el número y lanza otra vuelta: el corro se corrige solo en dos intentos y sin que nadie se sienta señalado.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con baja visión participa igual, porque el juego se transmite por contacto y no por vista. Se le avisa antes de que la palmada va a llegar diciendo su nombre en la primera vuelta, y sus dos vecinos le confirman en voz baja el sentido de circulación al empezar cada vuelta.

Auditiva

El aviso de inicio y de cambio de sentido se hace con la mano del maestro levantada y girada, visible desde todo el corro, además de con la voz. El tiempo de cada vuelta se escribe en una pizarra pequeña que se pasa por el corro o se muestra en alto.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla se coloca en el corro con la silla frenada y con la mano apoyada en el reposabrazos en vez de en la rodilla; sus vecinos ajustan la distancia para llegar cómodamente. Si no puede abrir la mano, se acuerda que su paso es un toque con el dorso o un golpe suave en el reposabrazos, y el corro cuenta ese gesto igual.

Cognitiva o de atención

Durante las dos primeras vueltas su vecino anterior le dice su nombre justo antes de pasarle la palmada, para que sepa que le toca. Si el corro completo le resulta demasiado largo, se empieza con un corro de doce en el que él participa mientras los otros trece ensayan el gesto por parejas fuera del corro, y se cierra el corro de veinticinco cuando el gesto ya es automático.

Errores frecuentes

  • Mirarse la propia mano en vez de mirar dos puestos por delante. Es lo que hace que la vuelta se atasque, y es también lo que hay que enseñar: la reacción rápida empieza en la anticipación.
  • Golpear fuerte creyendo que así va más rápido. La palmada no necesita fuerza, necesita llegar. Una palmada fuerte hace que el siguiente se retire y se pierde más tiempo del que se gana.
  • Convertirlo en una carrera contra otro corro. En cuanto se divide la clase en dos corros que compiten, vuelve a haber un grupo que pierde y el juego deja de calmar. El rival es siempre la marca anterior del mismo corro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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