Pilla Pilla Rubio-Moreno

Pilla Pilla Rubio-Moreno

6-12 años
8 minutos
5-30 participantes

Descripción

Este pilla pilla, no utilizaremos peto para identificar, puesto que utilizaremos a los propios alumnos. Por ejemplo: pillan los rubios, pillan los morenos, lo que tienen ojos azules, con coleta, pelo corto... Si te pillan te quedas sentado y para salvarte uno que no esté pillado, te toca la cabeza. Podemos jugar con a ver qué grupo pilla a todos...

Objetivo

Desarrollar la agilidad y la comunicación efectiva entre los participantes.

Instrucciones

Dividir a los alumnos en dos grupos según características físicas. Un grupo será el que pilla y el otro el que se escapa. Al iniciar, los que pillan deben atrapar a los que escapan. Si te pillan, te quedas sentado. Un compañero no pillado puede salvarte tocando tu cabeza. El juego termina cuando todos están pillados.

Variantes

Cambiar características físicas para identificar grupos. Incluir una zona segura donde los no pillados pueden descansar. Aumentar el área de juego para mayor dificultad. Agregar un tiempo límite para que los pilladores atrapen a todos. Permitir que los pilladores cambien al equipo de atrapados.

Adaptaciones NEE

Permitir que los alumnos con movilidad reducida participen como salvadores en vez de escapistas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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