ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: duelos de agarre por parejas de talla similar dentro de un cuadro de cuatro metros: cada uno intenta sacar el peto que el otro lleva…

Pinza de peto

12-18 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Parejas de talla parecida, cada una en un cuadro de cuatro por cuatro, con un peto remetido por detrás en la cintura y dos palmos colgando. A la señal tratan de coger el peto del contrario sin salir del cuadro y sin perder el propio; solo se toca el peto. Asaltos de cuarenta segundos y cuarenta de caminar.

Objetivo

Activar la musculatura de agarre, tronco y tren inferior mediante oposición controlada con un compañero de talla similar, antes de una sesión de fuerza.

Cómo se juega5

  1. Solo se toca el peto. Está prohibido agarrar la ropa, los brazos, el cuello o la cabeza, y también empujar, derribar o hacer presa sobre el cuerpo del contrario.

  2. No se sale del cuadro. Si un pie pisa fuera, el asalto se detiene, los dos vuelven al centro y se reanuda desde ahí.

  3. Las parejas son de estatura y complexión parecidas y se rota a la derecha cada dos asaltos, dentro de la misma fila de cuadros, para que los emparejamientos sigan siendo equilibrados.

  4. El asalto dura cuarenta segundos y termina antes si alguien consigue el peto rival. Después vienen cuarenta segundos caminando alrededor del cuadro, que no se recortan aunque el asalto haya durado diez.

  5. Cualquiera de los dos puede parar el asalto diciendo «alto» y los dos separan las manos al instante, sin preguntar por qué.

Variantes3

Dos petos por alumno

Cada uno lleva un peto en cada costado y el asalto acaba cuando alguien pierde los dos. Los asaltos duran más y aparece la decisión de proteger un lado o atacar por el otro; el tiempo de asalto se mantiene en cuarenta segundos.

Con una mano a la espalda

Cada uno juega con una sola mano y la otra a la espalda. Baja mucho la posibilidad de agarrar al contrario en lugar del peto y sube el trabajo de piernas, porque todo se resuelve moviendo los pies.

Duelo de tríos

El grupo en tríos y un árbitro rotatorio, en cuadros de 6 × 6 m: tres alumnos por cuadro, cada uno con su peto y con dos rivales a la vez. Los cuadros van en dos filas con dos metros de separación entre ellos. Los asaltos bajan a treinta segundos para compensar el aumento de exigencia y el árbitro entra en la rotación cada dos.

Qué se trabaja

Fuerza con el propio cuerpoOposición y aceptación del adversarioCalentamiento general y específico por modalidad

Seguridad3

El agarre se limita al peto y nada más. En cuanto se permite coger un brazo aparece la palanca sobre el codo y el hombro, que es la lesión propia de estos juegos; la regla del peto es la que convierte un forcejeo en un juego de agarre.

Nada se ata al cuerpo. El peto va remetido en la cintura del pantalón con dos palmos colgando y sale con un tirón suave. Un peto anudado a la muñeca, al tobillo o a la cintura convierte el tirón del contrario en un tirón sobre una articulación.

Los emparejamientos por talla y complexión los revisa el maestro antes del primer asalto y los mantiene en cada rotación. Con dos alumnos de fuerza muy dispar el juego deja de ser un duelo y pasa a ser un arrastre, y el más ligero acaba en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Da el marcador solo por asaltos ganados y no acumules una clasificación general de la clase. En un juego de oposición por parejas, una tabla general empuja a buscar rivales flojos y rompe el emparejamiento por talla, que es la regla que sostiene la seguridad.

  2. Aprovecha los cuarenta segundos de descanso para preguntar a dos parejas qué han cambiado del asalto anterior. Es el momento en que se les ocurre bajar el centro de gravedad, y decirlo en voz alta lo instala en toda la fila.

Adaptaciones NEE4

Visual

El cuadro del alumno se marca con cinta adhesiva rugosa en los cuatro bordes, no en el interior, y se sitúa en un extremo de la fila con una pared a un lado como referencia. Su rival lleva peto de color vivo y comienza cada asalto con contacto de palmas para que sepa dónde está; el arranque se anuncia siempre con la voz del rival, no solo con el cronómetro.

Auditiva

El principio y el final de cada asalto se señalan con un pañuelo levantado por el maestro desde el centro de las dos filas, además del cronómetro. La palabra de parada se sustituye por el gesto acordado de las dos manos abiertas en alto, que obliga a separarse igual que la voz.

Movilidad reducida

El alumno juega sentado, en el suelo o en su silla frenada, dentro de un cuadro de 3 × 3 m; su rival juega también sentado en el suelo, de modo que los dos tienen la misma base de apoyo y ninguno puede usar el desplazamiento como ventaja. El peto se lleva en el hombro en lugar de en la cintura, al alcance de los dos, y nunca sujeto a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos asaltos de veinte segundos con una única consigna, «coge el peto», sin defender el propio. El alumno tiene un rival fijo durante los cuatro primeros asaltos antes de entrar en la rotación, y el maestro cuenta con él en voz alta los cuarenta segundos del primer descanso.

Errores frecuentes

  • Se agarra al rival por la camiseta para inmovilizarlo y luego se busca el peto. Se corrige deteniendo el asalto y dando el punto al contrario, sin discusión.
  • El peto se remete tan adentro que no sale, y el asalto se convierte en un tirón de pantalón. Se corrige revisando en el descanso que cuelguen dos palmos de todos los petos.
  • Los dos se quedan quietos frente a frente esperando al otro y el calentamiento no calienta. Se corrige recordando que el asalto sin ganador no da puntos a nadie: quien no ataca, no suma.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Circuito de resistencia y ritmo

La clase se reparte en ocho grupos, uno por estación. Cada grupo trabaja cuarenta segundos y dispone de veinte para pasar andando a la siguiente. Las estaciones son: carrera suave, pasos cortos elevando rodillas, comba, carrera en zigzag, saltos laterales, rodillas arriba en el sitio, desplazamiento hacia atrás y carreras cortas rápidas. Se completan dos vueltas, a un ritmo que permita mantener el control. Cada vuelta ocupa ocho minutos; la explicación y la pausa entre vueltas completan los veinte minutos.

6-13 años · 20 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Circuito de fuerza y control corporal

Los grupos rotan por estaciones en las que el propio cuerpo es la carga: se sostienen apoyos, se empuja, se transporta y se sube a un banco. No se busca hacer más repeticiones que nadie, sino mantener la postura correcta durante todo el tiempo de trabajo.

6-13 años · 20 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

La Comba

Dos alumnos sujetan la cuerda por los extremos y la hacen girar, y el resto espera en fila. Cada uno entra en el momento oportuno sin detener el giro, salta y sale, mientras el grupo canta una canción cuyo ritmo marca la velocidad de la cuerda. Quien entra tarde o tropieza pasa a dar la comba y releva a quien la manejaba.

5-17 años · 10 min

Monta la sesión con Pinza de peto

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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