ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres tomas de pulso después del trabajo de esprints: al acabar, tras dos minutos de paseo y tras dos minutos de respiración tumbado.

Pulso en tres tiempos

13-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Nada más terminar el último esprint, cada uno se toma el pulso de pie con dos dedos durante quince segundos. Vienen después dos minutos de paseo por el perímetro y una segunda toma, y luego dos minutos tumbado boca arriba respirando en tres tiempos y soltando en seis, con una tercera. Al levantarse se rueda antes hacia un lado. Lo que se lleva cada uno es cuánto le ha bajado el pulso.

Objetivo

Recuperar tras el trabajo de velocidad de forma guiada y comprender el comportamiento de la frecuencia cardíaca en la recuperación, usando el dato propio como referencia y no la comparación con el grupo.

Cómo se juega5

  1. El pulso se busca con los dedos índice y corazón, nunca con el pulgar, y en la muñeca o en el lateral del cuello con presión muy suave. Se cuenta quince segundos y se multiplica por cuatro.

  2. La primera toma se hace de pie y nada más terminar el último juego, sin sentarse antes. Sentarse de golpe tras un esprint es lo que provoca el mareo.

  3. El paseo intermedio dura dos minutos, se hace por el perímetro, en el mismo sentido y sin adelantar. No se trota ni se para en seco.

  4. En la fase tumbada se respira inspirando en tres tiempos y soltando en seis, sin forzar y sin apnea, y todos se tumban con la cabeza hacia el mismo lado. Quien se maree se sienta y avisa.

  5. Las tres cifras son propias y no se comparan entre alumnos. Lo que se pone en común, y sin nombres, es solo la caída entre la primera y la tercera.

Variantes3

Cuarta toma en clase

Se añade una toma más al llegar al aula, diez minutos después, y se compara con el pulso de reposo que cada uno midió otro día. Cierra la idea de recuperación completa sin ocupar más tiempo de pista.

Predicción de la caída

Antes de la segunda toma, cada uno escribe cuánto cree que habrá bajado. Acertar dentro de diez pulsaciones vale como reto propio y obliga a atender a las sensaciones y no solo al número.

Respiración por parejas

En la fase tumbada, un compañero sentado al lado marca en voz muy baja los tiempos de inspiración y espiración, y luego se cambian. Ayuda a mantener el ritmo a quien se distrae y añade un papel a quien no tolera estar tumbado.

Qué se trabaja

Frecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoEfectos del ejercicio sobre el organismoTécnicas de relajación y respiración aplicadas al estrés

Seguridad3

La primera toma se hace de pie y en movimiento suave, nunca sentándose de golpe al acabar el esprint: la parada brusca tras un esfuerzo máximo es lo que provoca los mareos al final de una sesión de velocidad. Quien note mareo se sienta, avisa y no se tumba hasta que se le pase.

El pulso carotídeo se toma con presión muy suave y en un solo lado del cuello. Presionar fuerte o en los dos lados a la vez puede provocar bradicardia y mareo, y hay que decirlo y comprobarlo mientras se hace la primera toma.

La fase tumbada se hace sobre superficie seca y no fría, con las rodillas dobladas para no cargar la zona lumbar, y el levantamiento final se hace rodando hacia un lado y pasando por sentado. Incorporarse de golpe desde tumbado tras un esfuerzo máximo es la segunda causa de mareo del final de sesión.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe las caídas en la pizarra en orden aleatorio y pregunta al grupo quién creen que tiene la mayor. Que casi nunca sea el que ganaba las carreras es el argumento que necesita el alumnado que se hunde en las sesiones de velocidad.

  2. Toma tú también tu pulso y anota tus tres cifras en la pizarra. Es un dato tuyo real que quita gravedad al número y hace que nadie esconda el suyo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Al alumno con baja visión se le guía la mano hasta el punto del pulso la primera vez, con su permiso, y se le dan los tiempos en voz alta. Su ficha se sustituye por una grabadora o por un compañero que anota las tres cifras que él dice; el suelo de su sitio se marca con una alfombrilla que localice al tacto.

Auditiva

Los quince segundos de conteo se marcan con un cartel que el maestro levanta al empezar y baja al terminar, visible desde todo el espacio. Los tiempos de la respiración se muestran con la mano abierta que se abre y se cierra al ritmo de tres y seis, y un compañero se coloca donde él lo vea.

Movilidad reducida

El alumno que se desplaza en silla hace las tres tomas desde la silla y sustituye el paseo por dos minutos de impulsos suaves por el perímetro. La fase tumbada la hace reclinando el respaldo o pasando a una colchoneta con la ayuda que él pida, y si prefiere quedarse en la silla hace la respiración sentado con la espalda apoyada. Nada se le ata.

Cognitiva o de atención

Su ficha lleva las tres casillas dibujadas grandes y numeradas, con un icono para cada fase, y un compañero fijo le avisa del cambio de fase. Los dos minutos de respiración se dividen en dos tramos de un minuto con una pausa de aviso en medio, para que la tarea tenga un final visible.

Errores frecuentes

  • Tomar el pulso con el pulgar. El pulgar tiene pulso propio y el alumno acaba contando el suyo de la mano; hay que corregirlo en la primera toma o las tres cifras no valen nada.
  • Sentarse o tumbarse antes de la primera toma. Además del riesgo de mareo, la primera cifra sale ya bajada y la caída que se calcula después es falsa.
  • Convertir las cifras en una comparación. En cuanto alguien dice el número de otro en voz alta, el dato se lee como una nota de forma física. La puesta en común se hace solo con las caídas y sin nombres.

Para imprimir y llevar a clase

Pulso en tres tiempos, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Monta la sesión con Pulso en tres tiempos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión