ENTRÉNALO
Pulso en tres tiempos

Pulso en tres tiempos

13-16 años
10 minutos
Se ocupan unos 100 m2 dentro de media pista de 40x20 m, es decir 4 m2 por alumno con 25, y el resto de los 800 m2 queda libre; se usa además el anillo perimetral para el paseo intermedio. La superficie tiene que estar seca y no fría para la fase tumbada; si el suelo está frío, esa fase se hace sentado con la espalda apoyada en la pared.
8-30 participantes

Descripción

Se hace inmediatamente después del último esprint de la sesión y ocupa el cierre completo. Los 25 alumnos se colocan dispersos por la pista con unos 4 m2 libres cada uno, unos 100 m2 en total sobre los 800. La primera toma es de pie y en cuanto acaba el último juego: se busca el pulso en la muñeca o en el cuello con dos dedos, nunca con el pulgar, y se cuentan las pulsaciones durante quince segundos; el número se multiplica por cuatro y se anota. Después vienen dos minutos de paseo suave por el perímetro, en el mismo sentido y sin adelantar, tras los cuales se repite la toma de pie y se anota la segunda cifra. Por último, cada alumno se tumba boca arriba sobre una colchoneta fina o su sudadera, con las rodillas dobladas y los pies apoyados, y hace dos minutos de respiración guiada: inspirar contando tres, soltar contando seis, sin forzar. Se toma el pulso por tercera vez, tumbado, y se anota. Al levantarse se hace despacio, rodando primero hacia un lado. Lo que se lleva cada uno es la diferencia entre la primera y la tercera cifra, es decir cuánto ha caído su pulso en cuatro minutos y medio. Ese dato se comenta en grupo sin nombres: se apuntan las caídas en la pizarra y se ve que las mayores no son las de los alumnos que ganaban las carreras. La recuperación es una cualidad distinta de la velocidad, se entrena, y muchas veces el que menos corre es el que mejor recupera.

Objetivo

Recuperar tras el trabajo de velocidad de forma guiada y comprender el comportamiento de la frecuencia cardíaca en la recuperación, usando el dato propio como referencia y no la comparación con el grupo.

Qué se trabaja

Frecuencia cardiaca y percepcion del esfuerzoTecnicas de relajacion y respiracion aplicadasEfectos del ejercicio sobre el organismo

Seguridad3

La primera toma se hace de pie y en movimiento suave, nunca sentándose de golpe al acabar el esprint: la parada brusca tras un esfuerzo máximo es lo que provoca los mareos al final de una sesión de velocidad. Quien note mareo se sienta, avisa y no se tumba hasta que se le pase.

El pulso carotídeo se toma con presión muy suave y en un solo lado del cuello. Presionar fuerte o en los dos lados a la vez puede provocar bradicardia y mareo, y hay que decirlo y comprobarlo mientras se hace la primera toma.

La fase tumbada se hace sobre superficie seca y no fría, con las rodillas dobladas para no cargar la zona lumbar, y el levantamiento final se hace rodando hacia un lado y pasando por sentado. Incorporarse de golpe desde tumbado tras un esfuerzo máximo es la segunda causa de mareo del final de sesión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-13 años · 15 min

Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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