Descripción
Cada pareja tiene una casa con cuatro objetos y sale a robar a las demás sin poder quedarse a defender la suya.
Objetivo
Decidir a la carrera adónde ir y por dónde volver, leyendo dónde queda material y por dónde se está moviendo todo el mundo.
Cómo se juega6
Colocación
Doce casas repartidas por toda la pista, separadas al menos cinco metros entre sí y a dos metros de cualquier pared, portería o borde de la pista. La casa es un círculo de tiza de medio metro, o cuatro platos planos de marcaje puestos en cuadro: aquí no se usan aros. Este es un juego de correr, frenar y agacharse a recoger algo del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Dentro de cada casa, cuatro objetos pequeños y blandos: pinzas de la ropa, tapones grandes, petos doblados. Una pareja de pie junto a cada casa, colocadas por el maestro y repartidas por toda la pista, no todas en el mismo lado. Con 25 sobra uno: se queda fuera con el cronómetro, canta el tiempo cada minuto y se rota cada partida.
Arranque
A la señal salen los veinticuatro a la vez. No hay turnos ni relevos: todo el mundo se mueve todo el rato.
Qué se puede hacer
Se coge UN objeto por viaje, de cualquier casa que no sea la propia, y se lleva hasta la casa propia dejándolo dentro del círculo antes de volver a salir. No se defiende: no se puede quedar nadie parado junto a su casa ni rondando a menos de dos metros. No se toca a nadie, no se quita nada de las manos y no se lanzan los objetos: lo que ya va en una mano es de quien lo lleva. Los dos últimos metros hasta una casa se hacen andando y el objeto se recoge agachado, desde fuera del círculo y sin pisar la mano de nadie.
Qué pasa cuando una casa se queda vacía
Sigue siendo casa. Se puede ir a una casa vacía y volverse sin nada, y se puede seguir trayendo objetos a la propia aunque esté a cero. No hay eliminados, no hay parones y nadie se queda sin jugar en ningún momento de la partida.
Cómo se complica
Se pide que el objeto se lleve de una manera concreta, en el dorso de la mano o entre las rodillas; se marcan dos puertas por las que hay que pasar obligatoriamente al ir y al volver, lo que obliga a rodear y a pensar la ruta; o solo se puede robar el color que se cante, con lo que hay que mirar antes de coger.
Reinicio
Si aquello se convierte en una carrera en línea recta de todos contra la misma casa, se para, cada pareja recompone su casa con cuatro objetos y se reanuda con la norma añadida de que no se puede robar dos veces seguidas a la misma casa. No se juntan las casas ni se reduce el espacio para controlarlo mejor: con veinticuatro corriendo en todas las direcciones, el espacio es lo único que evita los choques y los agachados donde otro llega lanzado.
Variantes3
el objeto se transporta en el dorso de la mano y, si cae, se recoge y se sigue desde donde cayó. Se cambia eso y nada más: se mantienen los cinco metros entre casas, el paso andando en los dos últimos metros y la prohibición de tocar y de quitar de las manos. La norma de no robar dos veces seguidas a la misma casa se queda donde estaba, en el reinicio.
seis casas de cuatro jugadores con ocho objetos cada una, en vez de doce de dos. Hay menos carrera larga y más decisión, y desde fuera se ve mucho mejor lo que está pasando; las casas siguen a cinco metros unas de otras.
ocho casas, seis objetos por casa, todas a la vista unas de otras y con los objetos del mismo tipo, para que no haya que elegir. Se avisa en alto cuando falta un minuto y al final se cuenta entre todos, sin ganador individual.
Consejos para el profesor4
Con veinticuatro sueltos a la vez, el primer minuto es un embudo hacia las dos casas más próximas a la salida; repartir tú a las parejas por sus casas en el paso 1 lo arregla del todo.
La norma que sostiene el juego es la de no defender: basta que uno se plante en su casa para que en dos minutos haya doce porteros y cero juego, así que se dice al principio y se recuerda una sola vez.
Cuenta un minuto de montaje por cada doce casas y no lo montes solo: dos alumnos reparten los objetos mientras explicas.
Lo que no hay que decir en alto es qué casa va ganando a mitad de partida, porque en cuanto se dice, las doce parejas van a por ella.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
No se acercan las casas a él; se le acerca a él la partida. Su casa va en el centro de la pista, con sus cuatro objetos sobre un banco o una silla a la altura de la mano en lugar de en el suelo, y alrededor se le deja un pasillo propio de dos metros que nadie cruza ni corta. Su compañero de pareja hace los viajes largos y él decide qué se roba y a quién. Las demás casas se quedan a cinco metros unas de otras como todas: ese mínimo es lo que impide que alguien llegue lanzado contra otro, y no se recorta precisamente alrededor del alumno que menos puede apartarse. A una silla de ruedas no se le ata, engancha ni cuelga nada.
Visual
Los objetos de cada casa son de un material distinto al tacto, y cada casa se localiza por una huella de goma pegada al suelo justo al lado o por cinta de carrocero rugosa, nunca por una cuerda; juega con un compañero guía que corre a su lado nombrando en alto la casa a la que van, y se le reservan las tres casas más cercanas.
Auditiva
La señal de salida y la de final se dan con el brazo en alto, y el aviso del último minuto se hace además agitando un peto de color bien visible desde toda la pista. Cognitiva o de conducta: se empieza con cuatro casas y dos objetos, se ensaya un viaje completo andando y se le deja la norma en una sola frase, «uno, hasta tu casa, y otra vez».