ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada pareja tiene una casa con cuatro objetos y sale a robar a las demás sin poder quedarse a defender la suya.

Rey de los ladrones

8-13 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Las casas, una por pareja, se reparten por toda la pista: cada una es un círculo de tiza con cuatro objetos pequeños y blandos dentro. A la señal, todas las parejas salen a la vez a coger objetos de las otras casas, de uno en uno, y llevarlos a la propia; nadie se queda defendiendo y nadie toca a nadie. La partida dura un tiempo marcado y al final se cuentan los objetos de cada casa.

Objetivo

Decidir a la carrera adónde ir y por dónde volver, leyendo dónde queda material y por dónde se está moviendo todo el mundo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Una casa por pareja, repartidas por toda la pista, separadas al menos cinco metros entre sí y a dos metros de cualquier pared, portería o borde de la pista. La casa es un círculo de tiza de medio metro, o cuatro platos planos de marcaje puestos en cuadro: aquí no se usan aros. Este es un juego de correr, frenar y agacharse a recoger algo del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Dentro de cada casa, cuatro objetos pequeños y blandos: pinzas de la ropa, tapones grandes, petos doblados. Una pareja de pie junto a cada casa, colocadas por el maestro y repartidas por toda la pista, no todas en el mismo lado. Si sobra alguien al formar las parejas, se queda fuera con el cronómetro, canta el tiempo cada minuto y se rota cada partida; si no sobra nadie, el tiempo lo llevas tú.

  2. Arranque

    A la señal salen todas las parejas a la vez. No hay turnos ni relevos: todo el mundo se mueve todo el rato.

  3. Qué se puede hacer

    Se coge un solo objeto por viaje, de cualquier casa que no sea la propia, y se lleva hasta la casa propia dejándolo dentro del círculo antes de volver a salir. No se defiende: no se puede quedar nadie parado junto a su casa ni rondando a menos de dos metros. No se toca a nadie, no se quita nada de las manos y no se lanzan los objetos: lo que ya va en una mano es de quien lo lleva. Los dos últimos metros hasta una casa se hacen andando y el objeto se recoge agachado, desde fuera del círculo y sin pisar la mano de nadie.

  4. Qué pasa cuando una casa se queda vacía

    Sigue siendo casa. Se puede ir a una casa vacía y volverse sin nada, y se puede seguir trayendo objetos a la propia aunque esté a cero. No hay eliminados, no hay parones y nadie se queda sin jugar en ningún momento de la partida. La partida acaba cuando se cumple el tiempo marcado con el cronómetro: a la señal de final se para y se cuentan los objetos de cada casa.

  5. Cómo se complica

    Se pide que el objeto se lleve de una manera concreta, en el dorso de la mano o entre las rodillas; se marcan dos puertas por las que hay que pasar obligatoriamente al ir y al volver, lo que obliga a rodear y a pensar la ruta; o solo se puede robar el color que se cante, con lo que hay que mirar antes de coger.

  6. Reinicio

    Si aquello se convierte en una carrera en línea recta de todos contra la misma casa, se para, cada pareja recompone su casa con cuatro objetos y se reanuda con la norma añadida de que no se puede robar dos veces seguidas a la misma casa. No se juntan las casas ni se reduce el espacio para controlarlo mejor: con toda la clase corriendo en todas las direcciones, el espacio es lo único que evita los choques y los agachados donde otro llega lanzado.

Variantes3

Más difícil — En el dorso de la mano

El objeto se transporta en el dorso de la mano y, si cae, se recoge y se sigue desde donde cayó. Se cambia eso y nada más: se mantienen los cinco metros entre casas, el paso andando en los dos últimos metros y la prohibición de tocar y de quitar de las manos.

Otra organización — Casas de cuatro

Casas de cuatro jugadores con ocho objetos cada una, en vez de parejas con cuatro; si sobran alumnos, cada uno se suma a una casa distinta. Hay menos carrera larga y más decisión, y desde fuera se ve mucho mejor lo que está pasando; las casas siguen a cinco metros unas de otras.

Más fácil — Menos casas y más objetos

Casas de tres jugadores con seis objetos cada una, todas a la vista unas de otras y con los objetos del mismo tipo, para que no haya que elegir; si sobran alumnos, cada uno se suma a una casa distinta. Se avisa en alto cuando falta un minuto y al final se cuenta entre todos, sin ganador individual.

Qué se trabaja

Toma de decisiones en situación motrizTransporte y traslado de objetosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Las casas quedan a cinco metros entre sí y a dos metros de paredes, porterías y bordes de la pista, para que nadie se agache a recoger donde otro llega corriendo.

Los dos últimos metros hasta una casa se hacen andando y el objeto se recoge agachado desde fuera del círculo, sin pisar la mano de nadie.

No se toca a nadie, no se quita nada de las manos y no se lanzan los objetos.

Consejos para el profesor2

  1. Elige objetos blandos y planos: cualquier cosa que ruede acaba lejos de la casa con alguien detrás a la carrera.

  2. Marca tú el tiempo y cuenta al final; sin cronómetro esto no termina, porque los objetos circulan sin parar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los objetos de cada casa son de un material distinto al tacto, y cada casa se localiza por una huella de goma pegada al suelo justo al lado o por cinta de carrocero rugosa, nunca por una cuerda.

Auditiva

La señal de salida y la de final se dan con el brazo en alto, y el aviso del último minuto se hace además agitando un peto de color bien visible desde toda la pista.

Movilidad reducida

Las casas no se juntan ni se acercan a su sitio: se mantienen los cinco metros entre ellas. Su casa va en el centro de la pista, con sus cuatro objetos sobre un banco o una silla a la altura de la mano en lugar de en el suelo, y alrededor se le deja un pasillo propio de dos metros que nadie cruza ni corta. A una silla de ruedas no se le ata, engancha ni cuelga nada.

Cognitiva o de atención

Se empieza con cuatro casas y dos objetos, se ensaya un viaje completo andando y se le deja la norma en una sola frase, «uno, hasta tu casa, y otra vez».

Errores frecuentes

  • Usar aros de casa: se frena y se agacha a recoger justo ahí, y un aro pisado de canto rueda bajo la zapatilla.
  • Permitir quedarse rondando la propia casa: en cuanto uno vigila, nadie roba y el juego se para en seco.
  • Dejar llevarse varios objetos por viaje: dos casas vaciadas y se acabó; la ida y la vuelta es el juego.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Guardián Emperador

El guardián, el profesor o un alumno, protege conos agrupados en el centro con una bolsa con una pelota de espuma dentro. Los demás intentan sacar un cono de la zona sin que la bolsa les toque; quien recibe un toque vuelve al borde del área o se queda congelado diez segundos, según se acuerde. Sin conos en la zona, se devuelven al centro y cambia el guardián. Gana el equipo con más conos

6-18 años · 10 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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