Simón dice acuático

Simón dice acuático

10 minutos
6-30 participantes

Descripción

El docente canta órdenes de agua —soplar, hacer burbujas, meter la oreja— y solo se hacen las que empiezan por Simón dice.

Objetivo

Que la cara se acostumbre al agua y aparezca el soplo controlado sin que el niño lo viva como una prueba que se pasa o se suspende.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Los 25 se meten al agua por la escalera, de uno en uno y andando, y se colocan en línea a lo largo del bordillo del lado largo, dentro del agua, con una mano en el borde y separados un brazo entre uno y otro. Si el vaso es corto y no caben, se hacen dos hileras en esa misma pared: la de atrás a metro y medio y alternada con la de delante, para que todas las caras se vean desde el mismo sitio. Profundidad: 60-80 cm, agua por la cintura del alumno más bajo, y se comprueba con él antes de empezar que hace pie con los hombros fuera. El docente está dentro del agua, a tres metros de la línea y frente a su centro, sin nadie a su espalda.

  2. Arranque

    El docente dice la primera orden y la hace a la vez, bien grande, para que se vea desde los dos extremos: Simón dice mojarse la nuca. Se repite dos o tres órdenes fáciles seguidas antes de empezar a colar las falsas.

  3. Qué se puede hacer

    Las órdenes salen de esta lista y de lo que el grupo vaya inventando: mojarse la nuca, mojarse la cara con la mano, soplar el agua hasta hacer olas, hacer burbujas con la boca dentro, meter la barbilla, meter la oreja, meter la boca y soplar, meter la cara hasta las cejas. Solo se hace lo que va detrás de Simón dice. Ninguna orden mete la cabeza entera debajo del agua: en este juego nadie se sumerge. Se coge aire una vez, normal, y se mete la cara; nunca se coge aire varias veces seguidas y rápido. Cada uno saca la cara cuando quiere, sin esperar a nadie. Todo se hace haciendo pie, con una mano libre para el bordillo.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca

    Nada. No se elimina a nadie: en el agua un niño eliminado es un niño parado y frío en dos minutos. El que hace la orden sin Simón se queda igual en la línea y es el que canta la orden siguiente, con el docente a su lado repitiéndola en alto.

  5. Cómo se complica

    Se encadenan dos órdenes en la misma frase (Simón dice mojarse la nuca y soplar el agua). Después son los alumnos los que cantan, siempre haciendo el gesto a la vez que lo dicen, para que se siga viendo desde toda la línea.

  6. Reinicio

    Si el grupo se dispersa, se salpica o se está enfriando, la señal es todos a la pared: manos al bordillo, tres burbujas soplando juntos y se sigue durante un minuto solo con órdenes de manos, hombros y nuca, sin meter la cara, hasta que vuelve el silencio. Luego se retoman las órdenes de cara.

Variantes3

Más difícil

las órdenes van encadenadas de tres en tres y hay que hacerlas en el mismo orden en que se han dicho; el docente sigue haciendo el gesto, pero solo del primero de los tres.

Otra organización

la línea se parte en dos corros pegados a dos paredes en ángulo, cada uno con su Simón alumno, y el docente se coloca en el agua en el vértice, desde donde ve los dos corros de frente.

Más fácil

solo tres órdenes, siempre las mismas, todas de la nuca para arriba y ninguna con la cara dentro: mojarse la nuca, soplar el agua, salpicar con la mano.

Consejos para el profesor7

  1. El primer minuto no oye nadie: hay eco, hay gorros y hay veinticinco niños encantados de estar en el agua.

  2. Se arranca con la mano levantada y esperando en silencio, no gritando por encima.

  3. Canta despacio y deja tres segundos entre orden y orden: el que duda mira al de al lado, y eso es exactamente lo que quieres.

  4. Lo que no se dice en alto: quién no ha metido la cara.

  5. Ni para animarle.

  6. En cuanto el grupo detecta que meter la cara puntúa, el que tiene miedo deja de intentarlo.

  7. Si ves labios morados o mandíbulas temblando, se acabó el juego aunque falten órdenes; con agua a 26 grados y niños quietos, diez minutos es el techo.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Entra al vaso por la rampa o con la grúa según el protocolo del centro, nunca con la silla dentro del agua y sin atarle nada a la silla en ningún momento; juega desde el bordillo apoyado o sujeto con el brazo del docente, y se le cantan las órdenes que puede hacer con la parte del cuerpo que controla, que valen exactamente igual que las demás.

Visual

Se coloca en un extremo de la línea con una mano siempre en el bordillo, porque el borde es su única referencia fiable dentro del agua, y el docente le nombra y le describe la orden a la vez que la canta; se pacta antes con el compañero de al lado un toque en el hombro para avisarle de que empieza y de que termina.

Auditiva

Debajo del agua y con gorro no se oye nada, así que cada orden lleva su gesto y el docente la hace siempre de frente y a la vista; la señal de parar es el brazo levantado y quieto, nunca el silbato. Cognitiva o de conducta: se empieza con tres órdenes fijas, siempre las mismas y en el mismo orden, y se añade una nueva solo cuando esas tres salen solas; si la trampa de Simón dice le agobia, juega la versión sin trampa, imitando todo lo que ve. Alumnado que no sabe nadar o tiene miedo al agua: no se le manda mirar desde el borde, eso es dejarle fuera; juega en la misma línea, en la parte donde hace pie con los hombros fuera y con el docente a un brazo, sus órdenes empiezan en las manos y en la nuca, y meter la cara es siempre voluntario y sin comentario.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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