Soplar el barco

Soplar el barco

16 minutos
6-26 participantes

Descripción

Cada niño lleva su pelota de ping-pong de un lado a otro del carril soplándola desde la superficie, sin tocarla con las manos.

Objetivo

Aprender a soplar largo y flojo con la boca a ras de agua, que es el gesto previo a soltar el aire dentro del agua.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Vaso de enseñanza con 0,50-0,60 m de agua, medidos contra el alumno más bajo (el agua le llega a la cintura y hace pie de sobra, con los hombros muy fuera). Se montan seis carriles de unos 6 m con doce churros flotantes, dos por carril colocados en línea para señalar el pasillo. En cada carril trabajan dos parejas, una en cada mitad: la pareja de fuera sopla entre la pared y el churro del centro, y la de dentro entre ese churro y la pared de enfrente; cada pareja, frente a frente y de pie, a unos 3 m. Con 25 hay una pareja que es trío y se turna. El docente entra el primero y se queda dentro del agua, en la línea media que cruzan todas las pelotas, viendo las dos paredes.

  2. Arranque

    El primero de cada pareja pone la pelota en el agua a un palmo de su boca, coge aire con la cabeza levantada, baja la boca hasta rozar el agua y sopla. Sale andando detrás de su pelota, sin adelantarla.

  3. Qué se puede hacer

    Se sopla, no se aspira: el aire se coge siempre con la cabeza fuera y solo se baja la boca para soltarlo. Se puede parar las veces que haga falta a coger aire. No se toca la pelota con las manos, ni con la barbilla, ni se hunde. No se persigue la pelota del compañero, no se cruza a la otra mitad del carril y no se cambia de carril: cada uno la suya.

  4. Qué pasa cuando la pelota se escapa del carril

    No se pierde nada y no se corre detrás. Se avisa al de al lado, se recoge andando y se sigue desde donde se recogió. Cuando la pelota llega al otro extremo de la media pista, el compañero la coge con la mano, la vuelve a poner en el agua y la sopla de vuelta.

  5. Cómo se complica

    Se pone un churro atravesado en mitad de la media pista y hay que rodearlo, así que el soplo tiene que ir hacia un lado; después se pide que la pelota no toque los churros del carril en todo el viaje. La distancia y la profundidad no cambian.

  6. Reinicio

    Si el juego se convierte en carrera o las pelotas acaban todas en una esquina, se para, se recogen las pelotas y se vuelve a empezar con el recorrido partido por la mitad: se sopla solo hasta media distancia y allí se entrega la pelota en mano al compañero, que viene andando. Los carriles no se juntan ni se quitan.

Variantes3

Más difícil

el carril se hace en zigzag con tres churros y hay que rodearlos por fuera; se sigue pudiendo parar a coger aire tantas veces como haga falta, porque lo que se pide es puntería con el soplo, no aguantar sin respirar.

Otra organización

cuatro grupos de seis alrededor de un aro flotante grande, cada uno con su pelota: hay que meterla dentro del aro soplando desde fuera y sacarla para el siguiente, sin tocarla. Se necesitan cuatro aros y ningún churro, así que es la salida buena cuando el material escasea.

Más fácil

el recorrido se acorta a dos metros y se permite empujar el agua con la mano abierta por detrás de la pelota, sin llegar a tocarla; el compañero se coloca a media distancia y hace de meta intermedia.

Consejos para el profesor6

  1. Monta los seis carriles antes de que entren, con doce churros y ni uno más: con 25 niños dentro del agua no se colocan churros, y veintiséis churros libres no los tiene ninguna piscina escolar.

  2. Si el vaso de enseñanza tiene corcheras, úsalas de carril y te ahorras el montaje entero.

  3. El primer minuto todos soplan a bocajarro y fuerte, y la pelota sale disparada o se hunde; dilo antes de empezar con una imagen que entienden: soplo largo y flojo, como para apagar una vela que está lejos.

  4. Lo que no hay que decir en alto es «a ver quién llega primero»: en cuanto es carrera, meten la mano y meten la cara.

  5. Vigila el frío, que con el agua por la cintura y sin moverse se enfrían en cinco minutos: el que espera en su pared no espera parado, va andando de un lado a otro de su media pista.

  6. Y ten cuatro pelotas de repuesto en un cubo en el bordillo, porque alguna acabará fuera del vaso.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Dentro del agua a 0,50-0,60 m el peso desaparece y el juego se hace igual; se le sitúa en el carril pegado a la pared, con una mano en el borde o en la corchera para sostenerse, y el compañero le devuelve la pelota a la mano. Entrada por la rampa o por la grúa si las hay, la silla no entra al agua y nunca se le ata nada al cuerpo ni a la silla.

Visual

Su carril es el de la pared, que se reconoce al tacto, y los churros del carril se tocan con la mano; nunca se le da como referencia una marca del fondo. Pelota de color muy contrastado y el compañero de enfrente da palmadas en el agua para indicarle la dirección.

Auditiva

La salida se da con el brazo levantado del docente, no con silbato, y las consignas se acuerdan fuera del agua y se repiten con gestos; con gorro puesto no oye prácticamente nada. Cognitiva o de conducta: primero soplar la pelota quieto, en el sitio, hasta que salga el gesto; el carril se añade después, y los turnos son cortos. No nada o tiene miedo al agua: el juego ya es de pie y con el agua por la cintura, así que juega como los demás; se le pone en el carril de la pared, con una mano siempre en el borde y el docente a un brazo, y no se le pide bajar la boca hasta que él quiera, puede soplar desde arriba.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-16 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

El Guardián Emperador

El profesor (o un alumno) protege varios conos usando una bolsa con una pelota dentro. Los demás intentan robar los conos sin recibir un toque de la bolsa. Si alguien es tocado, queda fuera o vuelve a empezar desde un punto marcado.

6-18 años · 10 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Cazamariposas

Un alumno con un aro (cazamariposas) intenta “capturar” a los demás introduciendo el aro por la cabeza sin golpear. Según la variante, el capturado pasa a ser cazador o simplemente intercambian roles.

5-8 años · 8 min

Con un aro soy capaz de…

Exploración motriz libre y dirigida con aro: el alumnado realiza diferentes acciones como rodar, lanzar, equilibrar, transportar y desplazar el aro en contacto con el cuerpo, desarrollando el control corporal y la creatividad motriz.

5-8 años · 10 min

Monta la sesión con Soplar el barco

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión