ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los cinco miembros del equipo corren a la vez su propio carril de ida y vuelta de 15 m y cada paso por la línea de salida suma un punto al…

Vueltas que se suman

8-12 años
10 minutos
Pista polideportiva
10-30 participantes

Descripción

Los cinco corredores de cada equipo están en su carril desde el primer segundo: arrancan escalonados, uno cada tres segundos, y hacen idas y vueltas continuas noventa segundos, siempre por su derecha. Cada vez que uno pisa con los dos pies detrás de la salida, el equipo anota un punto. No gana quien más suma, sino quien más se repite.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia cardiaca con carrera continua de ida y vuelta manteniendo a los veinticinco alumnos en movimiento, y desplazar el criterio de éxito del puesto de llegada a la regularidad del equipo.

Cómo se juega5

  1. Una vuelta solo cuenta si se pisa con los dos pies por detrás de la línea de fondo y después por detrás de la línea de salida; girar antes del cono no suma.

  2. Se circula por la derecha del carril a la ida y a la vuelta, igual que en una carretera; nadie invade el carril del equipo vecino.

  3. Los corredores no arrancan juntos

    Cada uno sale tres segundos después del anterior y ese orden de arranque se mantiene en las tres series.

  4. El marcador del equipo es la suma de las vueltas de todos sus miembros y todas valen un punto; no hay puntos dobles ni bonificaciones por llegar antes.

  5. Entre serie y serie se camina por el propio carril durante un minuto; no se sienta nadie en el suelo ni se sale de la zona.

Variantes3

Serie apostada

Antes de la tercera serie cada equipo escribe en su pizarra cuántas vueltas cree que va a sumar. Gana el equipo que menos se desvía de su propia previsión, tanto por arriba como por abajo.

Ida y vuelta distintas

La ida se hace en carrera lateral con los brazos a la altura del pecho y la vuelta de frente. El recuento no cambia; lo que cambia es que el paso lateral iguala mucho los ritmos del grupo.

Serie corta

La última serie dura solo sesenta segundos. El equipo tiene que calcular cuántas vueltas equivalen a dos tercios de su serie anterior y ajustarse a esa cifra.

Qué se trabaja

Duración, velocidad, frecuencia e intensidadCooperación y trabajo en equipoResistencia aeróbica

Seguridad3

Nadie frena en seco dentro del carril: quien necesite pararse sale por el lateral hacia la zona libre y se detiene allí, fuera del paso de los demás.

La línea de fondo se marca con los conos a metro y medio como mínimo de la pared, la valla o las porterías, para que la frenada y el giro no terminen contra un obstáculo duro.

Un cono derribado dentro de un carril se recoge con el juego detenido; nadie se agacha a recogerlo mientras hay compañeros corriendo por ese carril.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe el criterio de victoria en la pizarra antes de la primera serie. Si lo anuncias al final, el grupo ya ha corrido pensando en llegar primero y la conclusión le suena a trampa.

  2. Colócate en la línea de fondo y no en la de salida: es donde se producen las frenadas, donde se recorta el giro y donde se ve de verdad si alguien está bajando el ritmo por agotamiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno con resto visual corre por el carril del extremo y sus dos bordes se marcan con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo, nunca con objetos sueltos que puedan rodar bajo el pie; en la línea de fondo se coloca un cono alto de color contrastado y un compañero da palmadas continuas desde detrás de esa línea para orientarle.

Auditiva

Las salidas, los cortes de serie y el final se dan levantando y bajando el brazo desde un punto donde el alumno vea al maestro de frente, y el capitán de su equipo repite el gesto dentro del carril; no se usa el silbato como única señal.

Movilidad reducida

El alumno en silla o con carga limitada recorre un carril de 8 m en lugar de 15, marcado con dos conos propios, y cada una de sus vueltas suma un punto igual que las demás. Su carril se elige en la zona de suelo más liso y sin juntas, y no se le sujeta ningún objeto a la silla, a la muñeca ni al tobillo.

Cognitiva o de atención

Se le entrega un contador de mano o cinco pinzas de la ropa que va pasando de un bolsillo al otro cada vez que pisa la línea, de modo que no tenga que llevar la cuenta de memoria, y lleva un peto del mismo color que los conos de su carril para identificarlo de un vistazo.

Errores frecuentes

  • Salir los cinco a la vez desde la línea de salida: el carril se satura y el primer adelantamiento se produce a los tres metros. La salida escalonada es lo que mantiene la separación.
  • Anotar solo las vueltas de los dos corredores más rápidos porque son los que más se ven. Quien anota debe mirar la línea y no a los corredores.
  • Vaciarse en la primera serie y terminar la tercera andando: el juego se decide por la regularidad, y eso hay que decirlo antes de la primera salida, no al leer los resultados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

El Cangrejo

Lo costoso no es avanzar, sino sostener las caderas altas mientras las manos van por detrás y sin ver dónde se apoyan. El regreso corriendo da el respiro que los hombros necesitan y permite encadenar relevos sin que la fila se quede parada.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

La clase se reparte en cinco grupos, uno en cada tramo del circuito: la línea, las islas, el banco, los aros y la pata coja. Cada grupo repite su tramo con el apoyo que toca y, al silbato, pasa andando al siguiente, así nadie espera turno. Quien se sale vuelve a entrar donde salió. Lo difícil es encadenar tramos que piden apoyos distintos. Se termina cuando cada grupo ha pasado por los cinco tramos.

6-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los equipos forman filas con las piernas separadas. El balón pasa de mano en mano hacia atrás entre las piernas. Al recibirlo, la última persona corre por fuera hasta el principio. Se repite hasta completar los ciclos o alcanzar la meta establecidos para la partida.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los equipos se colocan en filas detrás de la línea y cada corredor lleva el balón botando o conduciéndolo con el pie hasta la marca, gira allí sin perderlo y vuelve. El relevo se da entregando el balón en mano al siguiente, que no arranca antes de tenerlo sujeto.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos de seis o siete, el primero lleva la pelota en zigzag entre sus compañeros y se coloca al final. Desde allí, el equipo pasa la pelota de mano en mano hacia el inicio. Gana el equipo cuyos integrantes completen primero el recorrido.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Monta la sesión con Vueltas que se suman

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión