Vueltas que se suman
Descripción
Cada equipo dispone de un carril propio de 3,5 m de ancho y 15 m de largo, con la línea de salida en un extremo y una línea de fondo marcada con conos en el otro. Los cinco corredores del equipo están dentro del carril desde el primer segundo: arrancan escalonados, uno cada tres segundos, y a partir de ahí hacen idas y vueltas de forma continua durante noventa segundos, circulando siempre por su derecha de modo que los que van y los que vuelven no se cruzan de frente. Cada vez que un corredor pisa con los dos pies por detrás de la línea de salida, el equipo anota un punto en su pizarra; el punto vale igual lo haya conseguido quien lo haya conseguido. Se juegan tres series de noventa segundos con un minuto de marcha suave por el propio carril entre una y otra. El maestro anota los tres totales de cada equipo y al terminar los lee en voz alta en ese orden: la clasificación no la gana el equipo con más puntos, sino aquel cuya tercera serie se parece más a la primera. Así el grupo aprende que salir a tope los primeros veinte segundos arruina el resultado, y el corredor más lento deja de ser un lastre porque su aportación cuenta exactamente lo mismo que la del más rápido.
Objetivo
Elevar la temperatura y la frecuencia cardiaca con carrera continua de ida y vuelta manteniendo a los veinticinco alumnos en movimiento, y desplazar el criterio de éxito del puesto de llegada a la regularidad del equipo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Nadie frena en seco dentro del carril: quien necesite pararse sale por el lateral hacia la zona libre y se detiene allí, fuera del paso de los demás.
La línea de fondo se marca con los conos a metro y medio como mínimo de la pared, la valla o las porterías, para que la frenada y el giro no terminen contra un obstáculo duro.
Un cono derribado dentro de un carril se recoge con el juego detenido; nadie se agacha a recogerlo mientras hay compañeros corriendo por ese carril.