ENTRÉNALO
Vueltas que se suman

Vueltas que se suman

8-11 años
10 minutos
Pista polideportiva de 40x20 m. Se usan 5 carriles paralelos de 3,5 m de ancho por 15 m de largo, que ocupan 17,5 m del ancho de la pista y dejan 1,25 m libres hasta la pared a cada lado: unos 262 m2 de los 800 disponibles. Los 25 m de pista que sobran a lo largo quedan libres detrás de la línea de fondo como zona de frenada y de anotación.
10-30 participantes

Descripción

Cada equipo dispone de un carril propio de 3,5 m de ancho y 15 m de largo, con la línea de salida en un extremo y una línea de fondo marcada con conos en el otro. Los cinco corredores del equipo están dentro del carril desde el primer segundo: arrancan escalonados, uno cada tres segundos, y a partir de ahí hacen idas y vueltas de forma continua durante noventa segundos, circulando siempre por su derecha de modo que los que van y los que vuelven no se cruzan de frente. Cada vez que un corredor pisa con los dos pies por detrás de la línea de salida, el equipo anota un punto en su pizarra; el punto vale igual lo haya conseguido quien lo haya conseguido. Se juegan tres series de noventa segundos con un minuto de marcha suave por el propio carril entre una y otra. El maestro anota los tres totales de cada equipo y al terminar los lee en voz alta en ese orden: la clasificación no la gana el equipo con más puntos, sino aquel cuya tercera serie se parece más a la primera. Así el grupo aprende que salir a tope los primeros veinte segundos arruina el resultado, y el corredor más lento deja de ser un lastre porque su aportación cuenta exactamente lo mismo que la del más rápido.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia cardiaca con carrera continua de ida y vuelta manteniendo a los veinticinco alumnos en movimiento, y desplazar el criterio de éxito del puesto de llegada a la regularidad del equipo.

Qué se trabaja

Juegos de relevosCooperacion y trabajo en equipoDuracion velocidad frecuencia e intensidad

Seguridad3

Nadie frena en seco dentro del carril: quien necesite pararse sale por el lateral hacia la zona libre y se detiene allí, fuera del paso de los demás.

La línea de fondo se marca con los conos a metro y medio como mínimo de la pared, la valla o las porterías, para que la frenada y el giro no terminen contra un obstáculo duro.

Un cono derribado dentro de un carril se recoge con el juego detenido; nadie se agacha a recogerlo mientras hay compañeros corriendo por ese carril.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Cangrejo

Los alumnos avanzan en posición de “cangrejo” (boca arriba usando pies y manos) recorriendo una distancia y regresan corriendo para dar el relevo.

6-13 años · 10 min

Circuito Equilibrado

Circuito con líneas, huellas y zonas de salto en el que el alumno debe desplazarse sin salirse y siguiendo las consignas de apoyo indicadas.

3-13 años · 15 min

Túnel Mágico

Parejas enlazadas de las manos levantan los brazos formando un arco. Los de atrás pasan por debajo hasta colocarse al final, repitiendo rápidamente como un túnel humano en movimiento.

8-13 años · 10 min

Relevos en el Túnel de Balón

Los alumnos realizan relevos lanzando un balón entre las piernas de sus compañeros, corriendo al final de la fila tras cada lanzamiento.

6-13 años · 15 min

El Multiatleta

Los alumnos realizan relevos conduciendo y botando un balón hasta una marca y regresando para dar el relevo al siguiente, mejorando coordinación, ritmo y control dinámico del móvil.

8-18 años · 10 min

Figura loca!

En equipos organizados en filas, el primer alumno avanza en zigzag entre sus compañeros con una pelota. Al llegar al final, la pelota vuelve al inicio pasando mano a mano para continuar el relevo.

6-13 años · 10 min

Pasa y agáchate

En grupos, un alumno lanza el balón desde un punto fijo a los compañeros de la fila. Cada receptor devuelve el balón y se agacha hasta que participa todo el grupo y se rota el lanzador.

6-13 años · 8 min

Túnel de Balón

Se divide la clase en cinco grupos colocados en fila con las piernas abiertas. El primero de la fila lanza el balón por entre las piernas de los demás hasta el último, que corre al primer lugar y hace lo mismo. El grupo que primero llegue a una línea determinada consigue un punto. Jugar a diez puntos.

7-15 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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