ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un cazador con pelota va convirtiendo a los demás en cazadores al darles.

Caza Balón

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Empiezan tres cazadores con pelota; los demás corren por el espacio. Con la pelota en la mano no se puede correr, así que los cazadores se la pasan entre ellos para acercarse y lanzar. El que es alcanzado coge una pelota del cesto del maestro y se hace cazador. La ronda acaba cuando quedan tres libres, y esos empiezan cazando la siguiente.

Objetivo

Trabajar la coordinación dinámica general (lanzamiento y pase)

Cómo se juega5

  1. Todos sueltos por el espacio. El maestro elige tres cazadores y les da una pelota blanda a cada uno; las demás pelotas, en un cesto a un lado.

  2. Con la pelota en la mano, el cazador da como mucho dos pasos

    Para acercarse, se la pasa a otro cazador.

  3. Se lanza para dar por debajo de la cintura. Si la pelota da a un libre sin haber botado antes, ese libre queda cazado.

  4. El cazado va al cesto, coge una pelota y ya es cazador. Las pelotas sueltas por el suelo las puede recoger cualquier cazador.

  5. Cuando solo quedan tres libres, se acaba la ronda

    Se devuelven las pelotas al cesto y esos tres son los cazadores de la siguiente.

Variantes3

Más fácil

Los cazadores pueden dar tres pasos con la pelota.

Más difícil

Si un libre atrapa la pelota al vuelo, no queda cazado.

Otra forma — Solo con pase

Solo vale el pelotazo lanzado justo después de recibir un pase de otro cazador.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónLanzamientos de precisiónPases

Seguridad3

Solo pelotas blandas.

Se lanza a quien está mirando, nunca por la espalda a quien esquiva a otro.

No se encierra entre varios a un libre contra la pared: siempre se le deja salida.

Consejos para el profesor2

  1. Arranca con tres o cuatro cazadores y sus pelotas: el uno contra todos solo funciona en grupos pequeños.

  2. Prohíbe dar más de dos pasos con la pelota: obliga al pase y ahí está el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota sonora y con un compañero-guía que corre a su lado cantándole la dirección;

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color desde el primer momento y no solo pelota, la señal de inicio y de parada es el brazo del docente en alto, y a él se le entra siempre por delante.

Movilidad reducida

Juega dentro de una zona propia de la que no tiene que salir, con la norma de que nadie le lanza desde menos de tres metros; Cuando es cazador, lanza desde su sitio o desde la silla y los demás tienen que pasar por delante de su zona, así que su papel es el mismo que el de todos.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos cazadores con peto y el docente cantando en alto quién caza;

Errores frecuentes

  • Empezar con un solo cazador y la clase entera: los primeros minutos son todos los demás mirándole correr.
  • Permitir correr con la pelota y tocar en vez de lanzar: desaparecen el pase y el tiro.
  • Alargarlo hasta el último: los que quedan huyen de la clase entera y no tienen escapatoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

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