ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un cazador con pelota va convirtiendo a los demás en cazadores al darles.

Caza Balón

8-15 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

El grupo se mueve libre por el espacio y al principio solo uno lleva pelota. Cada persona alcanzada recibe otra y pasa al bando cazador, así que la presión crece sola y al final hay más pelotas en juego que huecos donde esconderse. Con la pelota en la mano se avanza poco, de modo que cazar acaba dependiendo del pase.

Objetivo

Trabajar la coordinación dinámica general (lanzamiento y pase)

Cómo se juega5

  1. Todos los jugadores libres por el espacio, uno con la pelota es el cazador.

  2. El cazador intenta dar a los demás con la pelota.

  3. Los que son golpeados se convierten en cazadores y también reciben una pelota.

  4. Los cazadores intentan convertir a los demás mediante pases y tiros.

  5. El juego termina cuando todos los jugadores son cazadores.

Variantes2

Otra forma

Empezar con dos o tres cazadores desde el principio.

Otra forma

Limitar el número de pasos que puede dar el cazador con la pelota.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Según se van convirtiendo todos en cazadores el suelo se llena de balones: se corta la ronda cuando haya más pelotas sueltas que jugadores libres.

Se lanza de frente y por debajo de la cintura, a alguien a quien se le vea la cara; no se lanza desde la espalda a quien está esquivando a otro cazador.

Los cazadores no encierran entre varios al último libre contra un lateral: siempre se le deja una salida por la que correr.

Consejos para el profesor2

  1. Arranca con tres o cuatro cazadores y sus pelotas: el uno contra todos solo funciona en grupos pequeños.

  2. Prohíbe dar más de dos pasos con la pelota: obliga al pase y ahí está el juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con pelota sonora y con un compañero-guía que corre a su lado cantándole la dirección;

Auditiva

Los cazadores llevan peto de color desde el primer momento y no solo pelota, la señal de inicio y de parada es el brazo del docente en alto, y a él se le entra siempre por delante.

Movilidad reducida

Juega dentro de una zona propia de la que no tiene que salir, con la norma de que nadie le lanza desde menos de tres metros; Cuando es cazador, lanza desde su sitio o desde la silla y los demás tienen que pasar por delante de su zona, así que su papel es el mismo que el de todos.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos cazadores con peto y el docente cantando en alto quién caza;

Errores frecuentes

  • Empezar con un solo cazador y la clase entera: los primeros minutos son todos los demás mirándole correr.
  • Permitir correr con la pelota y tocar en vez de lanzar: desaparecen el pase y el tiro.
  • Alargarlo hasta el último: los que quedan huyen de la clase entera y no tienen escapatoria.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo apremia y quien se queda con la pelota al final de la cuenta se sienta y pasa a ser obstáculo. El corro no se detiene por eso: hay que seguir pasando y esquivar a los que ya están en el suelo, de modo que el círculo se va llenando de huecos y cada pase se vuelve más largo.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Nadie ve dónde están los barcos, así que el primer tiro es a ciegas y los siguientes solo se corrigen con lo que se oye caer al otro lado de la lona. La pantalla obliga además a lanzar por arriba y con parábola, un gesto distinto del tiro recto al que están acostumbrados.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Caza Balón

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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