ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: en cadena cogidos de la mano, el primero intenta tocar al último mientras los del medio lo impiden sin soltarse.

El Dragón Encadenado

4.0 (1 valoraciones)
6-18 años
5 minutos
5-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

Objetivo

Coordinar los movimientos con los compañeros para intentar tocar o proteger a la última persona de la fila.

Cómo se juega4

  1. La primera persona de la fila intenta tocar a la última sin soltarse de su compañero.

  2. Quienes están en medio se mueven juntos para impedir que la cabeza alcance a la cola.

  3. Los integrantes de la fila mantienen la cadena sin empujar, tirar de los brazos ni hacer giros bruscos. Si alguien pierde el equilibrio, sueltan las manos para evitar el tirón.

  4. Al tocar a la cola, la cabeza pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si pasan treinta segundos sin conseguirlo, se hace el mismo cambio.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Los integrantes de cada fila se unen por las manos sin apretar, de forma que puedan soltarlas si alguien pierde el equilibrio.

Nadie empuja, tira de los brazos ni hace giros bruscos. Detén el intento si aparecen tirones.

Cada fila se mueve dentro de su propio espacio, sin cruzarse con otras y lejos de paredes y porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Controla los treinta segundos de cada intento y recuerda el cambio de posiciones.

  2. Comprueba que cada fila mantiene espacio respecto a las demás y que nadie tira de los brazos.

Adaptaciones NEE3

Visual

El alumno se coloca en medio de la fila. Sus compañeros le indican hacia dónde se mueven y avisan de las paradas. Toda la fila se desplaza andando.

Movilidad reducida

Toda la fila se desplaza andando y hace giros amplios, ajustándose al ritmo de quien lo necesita.

Cognitiva o de atención

Da las instrucciones desde un lugar donde el alumno pueda verte. Usa filas cortas y señala con petos a la cabeza y a la cola.

Errores frecuentes

  • Formar filas tan largas que sus integrantes no puedan coordinar los giros.
  • Continuar el intento cuando alguien tira del brazo de un compañero.
  • Mantener a la misma persona en la cabeza cuando no consigue alcanzar a la cola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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