ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: el conejo se mueve y los demás, sin moverse de su sitio, intentan darle con la pelota.

Cazar al Conejo

8-15 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Todos los alumnos se distribuyen por el espacio en una posición fija de la que no se mueven, y solo dos o tres tienen pelota. Uno es el conejo y se mueve libremente. Los que tienen pelota intentan darle sin moverse de su sitio, y solo pueden desplazarse para recoger la pelota si se les cae. Quien acierta pasa a ser el nuevo conejo.

Objetivo

Trabajar la puntería

Cómo se juega6

  1. Distribuir a todos los alumnos por el espacio con una posición fija.

  2. Uno es el conejo y se mueve libremente.

  3. Solo dos o tres alumnos tienen pelotas.

  4. Los que tienen pelota intentan dar al conejo sin moverse de su sitio.

  5. Solo pueden moverse para recoger la pelota si se les cae.

  6. El que da al conejo pasa a ser el nuevo conejo.

Variantes2

Otra forma

Aumentar el número de conejos.

Otra forma

Permitir que los lanzadores den un paso antes de lanzar.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecuciónVelocidad de reacción

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

Se lanza siempre por debajo de la cintura: la pelota va a las piernas del conejo, nunca a la cabeza.

Consejos para el profesor2

  1. Marca cada puesto con un cono o un aro: sin marca en el suelo la regla de no moverse no se sostiene.

  2. Cambia de conejo cada minuto aunque no le hayan dado: es el puesto activo y tiene que rotar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Solo se lanza rodando y quien lanza avisa con su nombre; de conejo, un compañero le canta por dónde vienen.

Auditiva

Los lanzadores levantan la pelota antes de tirar y el cambio de conejo se marca señalando con el brazo.

Movilidad reducida

De conejo, el espacio se reduce a un cuadrado pequeño y solo vale darle con la pelota rodando.

Cognitiva o de atención

Empieza de lanzador, con una regla única, no moverse del sitio, y pasa a conejo cuando ya la tiene.

Errores frecuentes

  • Repartir las pelotas a los de siempre: los tres mismos alumnos tiran durante toda la sesión.
  • Dejar la posición fija sin marcarla en el suelo: se van desplazando y acaban rodeando al conejo.
  • No limitar el tiempo del conejo: si es rápido no le dan nunca y el resto se queda de pie sin hacer nada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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