Cazar al Conejo

Cazar al Conejo

8-14 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Se distribuye a todos los alumnos por el espacio sin poder moverse de su sitio. Uno que queda (el conejo) se mueve por el espacio y los demás intentan darle con la pelota sin moverse de su sitio, solo pueden moverse para recoger la pelota. Solo dos o tres tienen pelotas. El que da al conejo pasa a serlo.

Objetivo

Trabajar la puntería

Instrucciones

1. Distribuir a todos los alumnos por el espacio con una posición fija. 2. Uno es el conejo y se mueve libremente. 3. Solo dos o tres alumnos tienen pelotas. 4. Los que tienen pelota intentan dar al conejo sin moverse de su sitio. 5. Solo pueden moverse para recoger la pelota si se les cae. 6. El que da al conejo pasa a ser el nuevo conejo.

Variantes

Aumentar el número de conejos. Permitir que los lanzadores den un paso antes de lanzar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩💣 Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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