ENTRÉNALO
¿Cómo podemos llegar allí?

¿Cómo podemos llegar allí?

4-10 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Media
5-28 participantes

Descripción

Cada grupo tiene a uno de los suyos al otro lado del aula que hace de destino y de guía. Desde allí ordena la forma de avanzar y la puede cambiar a mitad de camino, así que llegar no es cuestión de velocidad sino de cambiar de apoyo sin perder el sitio ni el equilibrio.

Objetivo

Probar formas distintas de desplazarse por el suelo y cambiar de una a otra sobre la marcha sin pararse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Suelo despejado y limpio, grupos de cinco en fila detrás de su línea y el guía de cada grupo enfrente, a cuatro metros y de cara.

  2. Arranque

    El guía dice en voz alta una forma de avanzar y todo su grupo sale a la vez desplazándose así, sin adelantarse unos a otros.

  3. El cambio

    A mitad de camino el guía puede cambiar la consigna y hay que pasar a la forma nueva sin pararse y sin volver atrás.

  4. Qué se puede pedir

    A la pata coja, a cuatro patas, de espaldas, de lado, sentados remando con las manos o de puntillas. Nada de saltos con las dos piernas juntas hacia atrás.

  5. Cuando llegan

    El primero que llega pasa a ser el guía y el guía se une a la fila, que vuelve a su línea andando por un lateral y no por el medio.

  6. Cómo termina

    Dos rondas finales con los ojos cerrados avanzando muy despacio, con el guía llamando por el nombre para orientar a cada uno.

Variantes3

Más fácil — Una sola forma por viaje

El guía dice la forma al empezar y no la cambia durante el recorrido, y la distancia se acorta a dos metros. Entra todo el grupo sin atascos.

Más difícil — Dos cambios y de espaldas

El guía cambia dos veces la consigna en el mismo viaje y uno de los tramos se hace siempre de espaldas, mirando hacia la línea de salida.

Otra organización — Todos con un guía

Un solo guía para la clase entera desde delante de la pizarra, con todos avanzando a la vez desde la pared del fondo. Se juega sin turnos y todos se mueven siempre.

Qué se trabaja

Cuadrupediareptación y arrastresMarcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad3

El suelo se revisa antes de empezar y se juega sobre superficie limpia: en cuadrupedia y en arrastre las manos y las rodillas van por donde nadie mira.

Las formas hacia atrás se hacen despacio y con el guía avisando, y nunca a la pata coja de espaldas.

Los grupos vuelven a su línea andando por un lateral, no cruzando por el medio, para que nadie se choque con quien viene avanzando a ras de suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Escribe en la pizarra las seis formas admitidas; si no, el guía repite tres veces la pata coja y se acaba el repertorio.

  2. Recuerda a los guías que el cambio tiene que caer por la mitad del recorrido, no al final: es lo que hace que el juego tenga trabajo.

Adaptaciones NEE4

Visual

El guía de su grupo lo llama por su nombre de forma continua para marcarle la dirección, y el pasillo se acota con cinta rugosa pegada al suelo por los bordes.

Auditiva

El guía enseña la forma haciéndola él antes de que salga el grupo, y los cambios de consigna se marcan además levantando el brazo.

Movilidad reducida

El guía elige para su viaje formas que él pueda hacer, decididas antes entre los dos, y se acorta la distancia de su recorrido a dos metros.

Cognitiva o de atención

Una sola forma por viaje, elegida de las seis dibujadas en la pizarra, y un compañero de referencia que avanza a su lado haciéndola igual.

Errores frecuentes

  • Convertirlo en una carrera por llegar el primero: se corre y desaparece la forma de desplazarse, que es lo que se estaba trabajando.
  • Cambiar la consigna cuando ya casi han llegado: no da tiempo a hacer nada y se llega igual, así que el cambio deja de significar nada.
  • Poner los grupos muy pegados: en cuadrupedia se ocupa el doble de ancho y los grupos se cruzan por el suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-13 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-17 años · 10 min

Relevos Multidireccionales

Carreras por equipos en las que cada participante realiza un tramo con un tipo diferente de desplazamiento para entrenar el control del espacio y la orientación corporal.

5-17 años · 10 min

Los Animales

Juego de activación donde cada nombre de animal está asociado a un movimiento específico que los alumnos deben realizar rápidamente.

8-17 años · 5 min

Combate de pañuelos

Dos equipos con pañuelos en la cintura compiten por robar los del rival dentro de un espacio marcado. Quien pierde su pañuelo sale temporalmente y corre por fuera hasta poder regresar según la norma establecida.

8-17 años · 8 min

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