¿Cómo podemos llegar allí?
Descripción
Cada grupo tiene a uno de los suyos al otro lado del aula que hace de destino y de guía. Desde allí ordena la forma de avanzar y la puede cambiar a mitad de camino, así que llegar no es cuestión de velocidad sino de cambiar de apoyo sin perder el sitio ni el equilibrio.
Objetivo
Probar formas distintas de desplazarse por el suelo y cambiar de una a otra sobre la marcha sin pararse.
Cómo se juega6
Colocación
Suelo despejado y limpio, grupos de cinco en fila detrás de su línea y el guía de cada grupo enfrente, a cuatro metros y de cara.
Arranque
El guía dice en voz alta una forma de avanzar y todo su grupo sale a la vez desplazándose así, sin adelantarse unos a otros.
El cambio
A mitad de camino el guía puede cambiar la consigna y hay que pasar a la forma nueva sin pararse y sin volver atrás.
Qué se puede pedir
A la pata coja, a cuatro patas, de espaldas, de lado, sentados remando con las manos o de puntillas. Nada de saltos con las dos piernas juntas hacia atrás.
Cuando llegan
El primero que llega pasa a ser el guía y el guía se une a la fila, que vuelve a su línea andando por un lateral y no por el medio.
Cómo termina
Dos rondas finales con los ojos cerrados avanzando muy despacio, con el guía llamando por el nombre para orientar a cada uno.
Variantes3
El guía dice la forma al empezar y no la cambia durante el recorrido, y la distancia se acorta a dos metros. Entra todo el grupo sin atascos.
El guía cambia dos veces la consigna en el mismo viaje y uno de los tramos se hace siempre de espaldas, mirando hacia la línea de salida.
Un solo guía para la clase entera desde delante de la pizarra, con todos avanzando a la vez desde la pared del fondo. Se juega sin turnos y todos se mueven siempre.
Qué se trabaja
Seguridad3
El suelo se revisa antes de empezar y se juega sobre superficie limpia: en cuadrupedia y en arrastre las manos y las rodillas van por donde nadie mira.
Las formas hacia atrás se hacen despacio y con el guía avisando, y nunca a la pata coja de espaldas.
Los grupos vuelven a su línea andando por un lateral, no cruzando por el medio, para que nadie se choque con quien viene avanzando a ras de suelo.
Consejos para el profesor2
Escribe en la pizarra las seis formas admitidas; si no, el guía repite tres veces la pata coja y se acaba el repertorio.
Recuerda a los guías que el cambio tiene que caer por la mitad del recorrido, no al final: es lo que hace que el juego tenga trabajo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El guía de su grupo lo llama por su nombre de forma continua para marcarle la dirección, y el pasillo se acota con cinta rugosa pegada al suelo por los bordes.
Auditiva
El guía enseña la forma haciéndola él antes de que salga el grupo, y los cambios de consigna se marcan además levantando el brazo.
Movilidad reducida
El guía elige para su viaje formas que él pueda hacer, decididas antes entre los dos, y se acorta la distancia de su recorrido a dos metros.
Cognitiva o de atención
Una sola forma por viaje, elegida de las seis dibujadas en la pizarra, y un compañero de referencia que avanza a su lado haciéndola igual.
Errores frecuentes
- Convertirlo en una carrera por llegar el primero: se corre y desaparece la forma de desplazarse, que es lo que se estaba trabajando.
- Cambiar la consigna cuando ya casi han llegado: no da tiempo a hacer nada y se llega igual, así que el cambio deja de significar nada.
- Poner los grupos muy pegados: en cuadrupedia se ocupa el doble de ancho y los grupos se cruzan por el suelo.