ENTRÉNALO

Diez pases con funciones

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Es el clásico juego de los diez pases, pero cada equipo tiene que organizarse antes como un club: alguien da las consignas desde fuera, alguien cuenta y pita, alguien prepara y recoge, y alguien habla en nombre de todos. Al rotar las funciones en cada ronda, todo el grupo pasa por todas y comprueba qué pasa cuando una se hace mal.

Objetivo

Asumir distintas funciones dentro de un equipo, saber qué le toca a cada una y cumplirla mientras se juega.

Cómo se juega6

  1. Antes de cada ronda, cada equipo reparte en un minuto cuatro funciones: entrenador (fuera), capitán, árbitro de su equipo y encargado de material, y las apunta en su hoja.

  2. El encargado de material coloca los conos del campo y entrega el balón al árbitro; sin campo montado, la ronda no empieza.

  3. Se juega a los diez pases de colpbol

    El balón se golpea con la mano, sin agarrarlo, nadie lo toca dos veces seguidas y no se puede quitar de las manos ni empujar.

  4. El árbitro de cada equipo cuenta en voz alta los pases de su propio equipo; si el rival toca el balón o cae al suelo, la cuenta vuelve a cero.

  5. El entrenador solo puede hablar en las paradas tras un punto

    Da una consigna corta a su capitán, y solo el capitán la transmite al equipo.

  6. Al acabar la ronda, cada función pasa al compañero siguiente de la hoja, y el encargado saliente recoge y recoloca el material para la siguiente.

Variantes3

Función mal hecha

En secreto, el profesor pide a una función de un equipo que no se haga en una ronda; luego el equipo tiene que descubrir cuál ha fallado.

Con preparador

Se añade la función de preparador, que dirige un minuto de movilidad antes de la ronda siguiente.

Con portería

En lugar de diez pases, se juega con porterías pequeñas y una de las funciones es la de portero.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad3

Realiza los pases golpeando con la mano abierta o el puño, nunca con el pie.

Nadie arrebata el balón ni empuja: si hay choque, el árbitro para la ronda y saca el equipo que lo ha sufrido.

Mantén al entrenador fuera del campo: no entra a dar consignas con el juego en marcha.

Consejos para el profesor2

  1. Pon ejemplos de consigna del entrenador: «abrir el campo», «moverse después de pasar», «buscar al que no ha tocado».

  2. Al final, pregunta a cada equipo qué función les ha costado más y por qué: suele aparecer el árbitro de su propio equipo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Empieza por la función de capitán o entrenador, que se hace con la voz, y juega con un balón sonoro o muy contrastado.

Auditiva

Las funciones se identifican con un peto o una cinta distinta, y las consignas del entrenador se acompañan de gestos pactados.

Movilidad reducida

Puede hacer cualquier función, y como jugador recibe un pase que vale doble en la cuenta.

Cognitiva o de atención

La hoja de funciones lleva una frase de qué hace cada una, y empieza por la de encargado de material, que es la más concreta.

Errores frecuentes

  • El capitán se convierte en el único que juega: su función es transmitir, no tocar todos los balones.
  • El entrenador grita durante el juego: solo habla en las paradas.
  • Repetir siempre las mismas personas en las mismas funciones: la hoja obliga a rotar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

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