Diez pases con funciones
Descripción
Es el clásico juego de los diez pases, pero cada equipo tiene que organizarse antes como un club: alguien da las consignas desde fuera, alguien cuenta y pita, alguien prepara y recoge, y alguien habla en nombre de todos. Al rotar las funciones en cada ronda, todo el grupo pasa por todas y comprueba qué pasa cuando una se hace mal.
Objetivo
Asumir distintas funciones dentro de un equipo, saber qué le toca a cada una y cumplirla mientras se juega.
Cómo se juega6
Antes de cada ronda, cada equipo reparte en un minuto cuatro funciones: entrenador (fuera), capitán, árbitro de su equipo y encargado de material, y las apunta en su hoja.
El encargado de material coloca los conos del campo y entrega el balón al árbitro; sin campo montado, la ronda no empieza.
Se juega a los diez pases de colpbol
El balón se golpea con la mano, sin agarrarlo, nadie lo toca dos veces seguidas y no se puede quitar de las manos ni empujar.
El árbitro de cada equipo cuenta en voz alta los pases de su propio equipo; si el rival toca el balón o cae al suelo, la cuenta vuelve a cero.
El entrenador solo puede hablar en las paradas tras un punto
Da una consigna corta a su capitán, y solo el capitán la transmite al equipo.
Al acabar la ronda, cada función pasa al compañero siguiente de la hoja, y el encargado saliente recoge y recoloca el material para la siguiente.
Variantes3
En secreto, el profesor pide a una función de un equipo que no se haga en una ronda; luego el equipo tiene que descubrir cuál ha fallado.
Se añade la función de preparador, que dirige un minuto de movilidad antes de la ronda siguiente.
En lugar de diez pases, se juega con porterías pequeñas y una de las funciones es la de portero.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realiza los pases golpeando con la mano abierta o el puño, nunca con el pie.
Nadie arrebata el balón ni empuja: si hay choque, el árbitro para la ronda y saca el equipo que lo ha sufrido.
Mantén al entrenador fuera del campo: no entra a dar consignas con el juego en marcha.
Consejos para el profesor2
Pon ejemplos de consigna del entrenador: «abrir el campo», «moverse después de pasar», «buscar al que no ha tocado».
Al final, pregunta a cada equipo qué función les ha costado más y por qué: suele aparecer el árbitro de su propio equipo.
Adaptaciones NEE4
Visual
Empieza por la función de capitán o entrenador, que se hace con la voz, y juega con un balón sonoro o muy contrastado.
Auditiva
Las funciones se identifican con un peto o una cinta distinta, y las consignas del entrenador se acompañan de gestos pactados.
Movilidad reducida
Puede hacer cualquier función, y como jugador recibe un pase que vale doble en la cuenta.
Cognitiva o de atención
La hoja de funciones lleva una frase de qué hace cada una, y empieza por la de encargado de material, que es la más concreta.
Errores frecuentes
- El capitán se convierte en el único que juega: su función es transmitir, no tocar todos los balones.
- El entrenador grita durante el juego: solo habla en las paradas.
- Repetir siempre las mismas personas en las mismas funciones: la hoja obliga a rotar.