ENTRÉNALO

Tres retos de persecución en equipo

4.0 (1 valoraciones)
9-16 años
8 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

Objetivo

Coordinar desplazamientos con compañeros y elegir una ruta de escape sin perder el control corporal.

Cómo se juega5

  1. Reto 1

    Dos perseguidores se dan una mano y buscan tocar con la mano libre a los otros tres; tras cada captura cambian con dos compañeros. Si se sueltan, paran y vuelven a unirse.

  2. Reto 2

    Tres forman una cadena; un perseguidor exterior intenta tocar a su extremo final. La cadena se desplaza para protegerlo y cambia todos los papeles cada veinte segundos.

  3. Reto 3

    Todos parten juntos desde una línea; a la señal, los dos primeros buscan cruzar la línea opuesta y el tercero intenta tocarlos. El resto sale en la siguiente señal y los papeles rotan.

  4. Las capturas se hacen con un toque de mano abierta en el hombro; no se agarra ropa ni se bloquea el paso con el cuerpo.

  5. Cada grupo cuenta cuántas capturas y escapes consigue en cada bloque; al terminar compara en qué reto necesitó más coordinación.

Variantes2

Inicio sencillo

Reduce a un perseguidor independiente y acorta cada ronda a quince segundos.

Reto de estrategia

Añade dos refugios de un paso en los extremos que solo pueden usarse una vez por ronda.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipo

Seguridad2

Mantén tres metros de distancia entre rectángulos para que las persecuciones no se crucen.

Detén la cadena si alguien pierde el equilibrio; afloja las manos y reorganiza antes de continuar.

Consejos para el profesor2

  1. Ensaya cada reto andando durante veinte segundos antes de aumentar la velocidad.

  2. Con treinta alumnos monta seis zonas y da las señales desde el pasillo central.

Adaptaciones NEE4

Visual

Delimita con cinta de contraste y acompaña el primer recorrido de reconocimiento andando.

Auditiva

Levanta una tarjeta al iniciar y terminar cada ronda, además de dar la señal oral.

Movilidad reducida

Realiza las persecuciones andando y sustituye la cadena por desplazamientos paralelos sin agarrarse.

Cognitiva o de atención

Muestra un dibujo de los papeles y practica un solo reto antes de introducir el siguiente.

Errores frecuentes

  • Tirar del brazo para dirigir a la pareja.
  • Correr hacia otro grupo en vez de usar la zona propia.

Observaciones

Propuesta escolar adaptada del vídeo de coach sohaib. Las distancias, duración, rotaciones y apoyos de esta ficha son propuestas de Entrénalo; la demostración puede usar otra organización.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-16 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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