ENTRÉNALO

Guardián del cono

5.0 (1 valoraciones)
8-16 años
6 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-30 participantes

Vídeo demostrativo

Descripción

El defensor no puede mirar a los dos rivales a la vez, y seguir demasiado a uno deja libre el otro lado. Los atacantes aprenden a combinar un amago con una entrada por el hueco, mientras el guardián ajusta su posición sin agarrar ni empujar.

Objetivo

Elegir un hueco de entrada y ajustar los desplazamientos defensivos ante dos atacantes.

Cómo se juega5

  1. A la señal, los dos atacantes se mueven alrededor del cono y buscan tocarlo con la mano abierta.

  2. El guardián gira y da pasos laterales para interponerse; no puede sujetar el cono, cubrirlo de pie ni agarrar a los atacantes.

  3. Los atacantes pueden amagar y entrar por lados distintos, pero no empujan, golpean ni pasan entre las piernas del guardián.

  4. Cada toque al cono suma un punto; todos se separan un paso y reanudan sin cambiar todavía de guardián.

  5. Tras treinta segundos se cambia el guardián; cada alumno defiende dos tandas y compara cuántos toques concedió en cada una.

Variantes2

Entrada más fácil

Juega un atacante contra un guardián antes de incorporar al segundo atacante.

Doble amenaza

Los atacantes solo puntúan si el toque llega por el lado contrario al último amago.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversario

Seguridad3

Mantén un brazo de distancia entre cuerpos y detén cualquier entrada con contacto.

Utiliza un cono flexible sin aristas y retira los objetos de la superficie de cada cuadrado.

No sujetes muñecas, ropa ni cuello para cerrar el paso al atacante.

Consejos para el profesor2

  1. Rota por reloj para que defender no se convierta en un castigo tras perder un punto.

  2. Pregunta qué hueco abrió el amago y repite la acción a poca velocidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Usa un cono de alto contraste y reduce a un atacante que anuncie su lado de aproximación.

Auditiva

Señala el cambio de guardián con la mano levantada y muestra los puntos con los dedos.

Movilidad reducida

Amplía el cuadrado y sitúa el cono a una altura alcanzable desde sentado, manteniendo vías de giro despejadas.

Cognitiva o de atención

Demuestra por separado un amago, un toque válido y una defensa sin contacto.

Errores frecuentes

  • Perseguir a un atacante y dejar completamente abierto el lado contrario.
  • Cubrir el cono o empujar para impedir el toque.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-16 años · 8 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-16 años · 6 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

La amenaza de una mano obliga a mirar alrededor sin inclinar la cabeza ni endurecer la pisada. Atacar exige abandonar por un instante la posición más estable, de modo que cada alumno decide cuándo acercarse y cuándo conservar la distancia.

9-16 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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