ENTRÉNALO

Kho kho

12-16 años
12 minutos
Pista polideportiva, Patio
Intensidad: Media-Alta
8-30 participantes

Descripción

El kho kho es uno de los juegos tradicionales de la India y allí se juega en los colegios como deporte con reglamento propio. Un equipo persigue y el otro escapa en tríos, pero el perseguidor no puede darse la vuelta ni cruzar la fila de compañeros en cuclillas. Para cambiar de dirección tiene que pasar el relevo a uno de ellos con un toque en la espalda y la palabra «kho».

Objetivo

Jugar una persecución con reglas que limitan el movimiento y obligan a decidir entre todos quién persigue en cada momento.

Cómo se juega5

  1. Los que escapan entran en el campo de tres en tres. Cuando los tres están pillados, entra el trío siguiente.

  2. El perseguidor activo pilla tocando con la mano en la espalda o el hombro. El pillado sale del campo.

  3. El perseguidor no puede cruzar la fila por en medio ni darse la vuelta: una vez que sale hacia un lado, solo cambia de sentido rodeando el cono de un extremo.

  4. Para relevarse, toca la espalda de un compañero en cuclillas diciendo «kho» y se pone en su sitio. El tocado se levanta y sale hacia el lado al que miraba.

  5. Cada pillado es un punto. Cada dos o tres minutos, a la señal del profesor, los dos equipos de cada campo cambian de papel; gana el que más puntos sume.

Variantes2

Más fácil

El perseguidor puede cambiar de sentido una vez por relevo sin rodear el cono.

Contra el reloj

Cada equipo persigue durante el mismo tiempo y gana el que pilla a más.

Qué se trabaja

Juegos de reglasJuegos interculturales y del mundo

Seguridad2

No salta nadie por encima de los que están en cuclillas, que recogen bien pies y manos junto al cuerpo: la fila se rodea por los conos.

No se pilla empujando: basta un toque, y los que escapan guardan distancia con la fila en cuclillas.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con una persecución a cámara lenta, andando, hasta que entiendan el «kho» y la regla de no darse la vuelta.

  2. Pregunta al equipo que persigue cómo han decidido a quién pasar el relevo: es la parte de estrategia del juego.

Adaptaciones NEE4

Visual

Escapa con un compañero guía de la mano o persigue con un guía que le dice «izquierda» o «derecha».

Auditiva

El cambio de papeles y el inicio se marcan con señales visuales, y el «kho» se acompaña siempre del toque.

Movilidad reducida

Hace de perseguidor sentado en la fila, al que solo pueden pillar si pasan a su alcance, o escapa en silla con un espacio más amplio.

Cognitiva o de atención

Juega primero solo como perseguidor sentado, que se levanta cuando recibe el «kho», hasta entender la regla.

Errores frecuentes

  • Darse la vuelta al ver que el que escapa cambia de lado: hay que pasar el relevo a un compañero que mire hacia allí.
  • Pasar el «kho» sin tocar la espalda, o tocar sin decirlo: no vale y el perseguidor sigue siendo el mismo.
  • Que el tocado salga hacia el lado que no mira: tiene que salir hacia donde mira.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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