El molinillo
Descripción
Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.
Objetivo
Correr y esquivar, y decidir cuándo conviene parar y girar sabiendo que girando se pierde la ventaja de la carrera.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Dos perseguidores: Dos petos a la vez, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y el molinillo deja de ser un refugio cómodo, porque al acabar de girar puede haber uno cerca. Otra organización — Tres zonas: El espacio se parte en tres con conos y cada zona tiene su propio perseguidor y su grupo, sin cambiar de zona. Grupos pequeños, menos distancia que correr y muchos más toques por minuto; además se ve mucho mejor lo que pasa. Más fácil — Un solo giro y en voz de todos: Basta con decir MOLINILLO y dar un giro. El docente cuenta el giro en alto para toda la clase, y así nadie discute si lo ha terminado o no.
Consejos para el Profesor
El molinillo es un refugio y, como todo refugio, se abusa de él: si ves que hay diez girando a la vez y nadie corre, reduce la zona o mete un segundo perseguidor y se arregla solo. Ensaya el giro parado antes de empezar, porque dos giros rápidos con la cabeza suelta marean, y basta con decirles que miren al frente y giren despacio para que deje de pasar. Y si alguien lleva mucho tiempo con el peto, mete al segundo perseguidor en vez de señalarlo: se resuelve sin que nadie quede en evidencia.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: se juega en una zona más pequeña durante su ronda y él entra en el juego en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos; su molinillo es el giro que pueda hacer, de pie con apoyo o girando la silla, y vale igual que el de los demás. Visual: juega cogido de la mano de un compañero guía, la zona se hace más pequeña y se delimita con conos, el que la queda lleva un cascabel para poder localizarlo por el oído, y su molinillo lo hace apoyando una mano en el hombro del guía, que se queda quieto y le da la referencia. Auditiva: el peto de color deja claro quién la queda sin oír nada, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y quien gira levanta un brazo mientras lo hace para que se vea que está a salvo. Cognitiva: se empieza con la versión de un solo giro contado en alto, se ensaya el molinillo parado antes de arrancar y se recuerda la regla al principio de cada ronda.