El molinillo

El molinillo

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

Objetivo

Correr y esquivar, y decidir cuándo conviene parar y girar sabiendo que girando se pierde la ventaja de la carrera.

Instrucciones

1. Colocación: zona delimitada con conos, del tamaño justo para el número de alumnos, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda. 2. Arranque: a la señal, el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda, que son los únicos sitios donde vale tocar. 3. Qué se puede hacer: correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona. Y en cualquier momento, antes de que te toquen, decir MOLINILLO en voz alta: entonces te paras en el sitio y das dos giros lentos sobre ti mismo, con los brazos pegados al cuerpo y la mirada al frente. 4. Qué pasa mientras alguien gira: no se le puede tocar, y el que la queda no puede quedarse esperando a su lado: tiene que irse a por otro. Al acabar los dos giros se sale corriendo otra vez. 5. Cómo termina: si el del peto toca a alguien antes de que diga MOLINILLO, se cambian el peto en el sitio y siguen sin cortar el juego. A los dos o tres minutos el docente para, se descansa y se juega otra ronda. 6. Reinicio: se juega con dos perseguidores a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.

Variantes

Más difícil — Dos perseguidores: Dos petos a la vez, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y el molinillo deja de ser un refugio cómodo, porque al acabar de girar puede haber uno cerca. Otra organización — Tres zonas: El espacio se parte en tres con conos y cada zona tiene su propio perseguidor y su grupo, sin cambiar de zona. Grupos pequeños, menos distancia que correr y muchos más toques por minuto; además se ve mucho mejor lo que pasa. Más fácil — Un solo giro y en voz de todos: Basta con decir MOLINILLO y dar un giro. El docente cuenta el giro en alto para toda la clase, y así nadie discute si lo ha terminado o no.

Consejos para el Profesor

El molinillo es un refugio y, como todo refugio, se abusa de él: si ves que hay diez girando a la vez y nadie corre, reduce la zona o mete un segundo perseguidor y se arregla solo. Ensaya el giro parado antes de empezar, porque dos giros rápidos con la cabeza suelta marean, y basta con decirles que miren al frente y giren despacio para que deje de pasar. Y si alguien lleva mucho tiempo con el peto, mete al segundo perseguidor en vez de señalarlo: se resuelve sin que nadie quede en evidencia.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: se juega en una zona más pequeña durante su ronda y él entra en el juego en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos; su molinillo es el giro que pueda hacer, de pie con apoyo o girando la silla, y vale igual que el de los demás. Visual: juega cogido de la mano de un compañero guía, la zona se hace más pequeña y se delimita con conos, el que la queda lleva un cascabel para poder localizarlo por el oído, y su molinillo lo hace apoyando una mano en el hombro del guía, que se queda quieto y le da la referencia. Auditiva: el peto de color deja claro quién la queda sin oír nada, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y quien gira levanta un brazo mientras lo hace para que se vea que está a salvo. Cognitiva: se empieza con la versión de un solo giro contado en alto, se ensaya el molinillo parado antes de arrancar y se recuerda la regla al principio de cada ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Pistolero

Juego de velocidad y reflejos donde dos alumnos enfrentados compiten por tomar un pañuelo del centro al escuchar la señal del profesor. El primero en cogerlo suma un punto.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-12 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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