El molinillo
Descripción
Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.
Objetivo
Correr y esquivar, y decidir cuándo conviene parar y girar sabiendo que girando se pierde la ventaja de la carrera.
Cómo se juega6
Colocación
Zona delimitada con conos, del tamaño justo para el número de alumnos, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda.
Arranque
A la señal, el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda, que son los únicos sitios donde vale tocar.
Qué se puede hacer
Correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona. Y en cualquier momento, antes del toque, decir MOLINILLO: te paras en el sitio y das dos giros lentos, con los brazos pegados al cuerpo.
Qué pasa mientras alguien gira
No se le puede tocar, y el que la queda no puede quedarse esperando a su lado: tiene que irse a por otro. Al acabar los dos giros se sale corriendo otra vez.
Cómo termina
Si el del peto toca a alguien antes de que diga MOLINILLO, se cambian el peto en el sitio y siguen sin cortar el juego. A los dos o tres minutos el docente para, se descansa y se juega otra ronda.
Reinicio
Se juega con dos perseguidores a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.
Variantes3
Dos petos a la vez, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y el molinillo deja de ser un refugio cómodo, porque al acabar de girar puede haber uno cerca.
El espacio se parte en tres con conos y cada zona tiene su perseguidor y su grupo, sin cambiar de zona. Grupos pequeños, menos distancia que correr y muchos más toques por minuto.
Basta con decir MOLINILLO y dar un giro. El docente cuenta el giro en alto para toda la clase, y así nadie discute si lo ha terminado o no.
Qué se trabaja
Seguridad3
Girar despacio y con la mirada al frente; quien se maree, para y sale de la zona.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Cuenta tú los dos giros en voz alta la primera ronda; a esta edad «dos vueltas» salen una y media y empieza la discusión.
Junta los conos en cuanto veas que el perseguidor no alcanza a nadie: con menos espacio el molinillo pasa a hacer falta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega de la mano de un compañero guía en una zona más pequeña, quien la queda lleva un cascabel para localizarlo de oído, y el molinillo lo hace con una mano apoyada en el hombro del guía, que se queda quieto.
Auditiva
El peto de color deja claro quién la queda sin oír nada, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y quien gira levanta un brazo mientras lo hace para que se vea que está a salvo.
Movilidad reducida
Se juega en una zona más pequeña durante su ronda y él entra en el juego en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos; Su molinillo es el giro que pueda hacer, de pie con apoyo o girando la silla, y vale igual que el de los demás.
Cognitiva o de atención
Se empieza con la versión de un solo giro contado en alto, se ensaya el molinillo parado antes de arrancar y se recuerda la regla al principio de cada ronda.
Errores frecuentes
- Permitir encadenar molinillos sin pausa: se vuelven intocables y el del peto no pilla en toda la sesión.
- Delimitar una zona enorme para pocos alumnos: el perseguidor corre solo y a nadie le hace falta girar.
- Dejar pasar giros rápidos y de talón: se marean, se caen y el recurso de salvarse se vuelve peligroso.