ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que el perseguido se salva diciendo MOLINILLO y dando dos giros sobre sí mismo en el sitio.

El molinillo

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

Objetivo

Correr y esquivar, y decidir cuándo conviene parar y girar sabiendo que girando se pierde la ventaja de la carrera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, del tamaño justo para el número de alumnos, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda.

  2. Arranque

    A la señal, el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda, que son los únicos sitios donde vale tocar.

  3. Qué se puede hacer

    Correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona. Y en cualquier momento, antes del toque, decir MOLINILLO: te paras en el sitio y das dos giros lentos, con los brazos pegados al cuerpo.

  4. Qué pasa mientras alguien gira

    No se le puede tocar, y el que la queda no puede quedarse esperando a su lado: tiene que irse a por otro. Al acabar los dos giros se sale corriendo otra vez.

  5. Cómo termina

    Si el del peto toca a alguien antes de que diga MOLINILLO, se cambian el peto en el sitio y siguen sin cortar el juego. A los dos o tres minutos el docente para, se descansa y se juega otra ronda.

  6. Reinicio

    Se juega con dos perseguidores a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.

Variantes3

Más difícil — Dos perseguidores

Dos petos a la vez, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y el molinillo deja de ser un refugio cómodo, porque al acabar de girar puede haber uno cerca.

Otra organización — Tres zonas

El espacio se parte en tres con conos y cada zona tiene su perseguidor y su grupo, sin cambiar de zona. Grupos pequeños, menos distancia que correr y muchos más toques por minuto.

Más fácil — Un solo giro y en voz de todos

Basta con decir MOLINILLO y dar un giro. El docente cuenta el giro en alto para toda la clase, y así nadie discute si lo ha terminado o no.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalAutorregulación emocional en el juegoJuegos de persecuciónVelocidad de reacción

Seguridad3

Girar despacio y con la mirada al frente; quien se maree, para y sale de la zona.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los dos giros en voz alta la primera ronda; a esta edad «dos vueltas» salen una y media y empieza la discusión.

  2. Junta los conos en cuanto veas que el perseguidor no alcanza a nadie: con menos espacio el molinillo pasa a hacer falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero guía en una zona más pequeña, quien la queda lleva un cascabel para localizarlo de oído, y el molinillo lo hace con una mano apoyada en el hombro del guía, que se queda quieto.

Auditiva

El peto de color deja claro quién la queda sin oír nada, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y quien gira levanta un brazo mientras lo hace para que se vea que está a salvo.

Movilidad reducida

Se juega en una zona más pequeña durante su ronda y él entra en el juego en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos; Su molinillo es el giro que pueda hacer, de pie con apoyo o girando la silla, y vale igual que el de los demás.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de un solo giro contado en alto, se ensaya el molinillo parado antes de arrancar y se recuerda la regla al principio de cada ronda.

Errores frecuentes

  • Permitir encadenar molinillos sin pausa: se vuelven intocables y el del peto no pilla en toda la sesión.
  • Delimitar una zona enorme para pocos alumnos: el perseguidor corre solo y a nadie le hace falta girar.
  • Dejar pasar giros rápidos y de talón: se marean, se caen y el recurso de salvarse se vuelve peligroso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con El molinillo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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