ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: pilla-pilla en el que el perseguido se salva diciendo MOLINILLO y dando dos giros sobre sí mismo en el sitio.

El molinillo

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Alta
10-30 participantes

Descripción

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

Objetivo

Correr y esquivar, y decidir cuándo conviene parar y girar sabiendo que girando se pierde la ventaja de la carrera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Zona delimitada con conos, del tamaño justo para el número de alumnos, y todos repartidos por dentro. Uno lleva el peto y se la queda.

  2. Arranque

    A la señal, el del peto persigue y toca con la mano abierta en el hombro, el brazo o la espalda, que son los únicos sitios donde vale tocar.

  3. Qué se puede hacer

    Correr, esquivar y cambiar de dirección por toda la zona. Y en cualquier momento, antes del toque, decir MOLINILLO: te paras en el sitio y das dos giros lentos, con los brazos pegados al cuerpo.

  4. Qué pasa mientras alguien gira

    No se le puede tocar, y el que la queda no puede quedarse esperando a su lado: tiene que irse a por otro. Al acabar los dos giros se sale corriendo otra vez.

  5. Cómo termina

    Si el del peto toca a alguien antes de que diga MOLINILLO, se cambian el peto en el sitio y siguen sin cortar el juego. A los dos o tres minutos el docente para, se descansa y se juega otra ronda.

  6. Reinicio

    Se juega con dos perseguidores a la vez, que reparte la carrera y hace que le llegue el turno a mucha más gente.

Variantes3

Más difícil — Dos perseguidores

Dos petos a la vez, y no pueden ir los dos a por el mismo. Hay que mirar en dos direcciones y el molinillo deja de ser un refugio cómodo, porque al acabar de girar puede haber uno cerca.

Otra organización — Tres zonas

El espacio se parte en tres con conos y cada zona tiene su perseguidor y su grupo, sin cambiar de zona. Grupos pequeños, menos distancia que correr y muchos más toques por minuto.

Más fácil — Un solo giro y en voz de todos

Basta con decir MOLINILLO y dar un giro. El docente cuenta el giro en alto para toda la clase, y así nadie discute si lo ha terminado o no.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalAutorregulación emocional en el juegoJuegos de persecuciónVelocidad de reacciónCambios de dirección, ritmo y sentidoMarcha y carrera

Seguridad3

Girar despacio y con la mirada al frente; quien se maree, para y sale de la zona.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los dos giros en voz alta la primera ronda; a esta edad «dos vueltas» salen una y media y empieza la discusión.

  2. Junta los conos en cuanto veas que el perseguidor no alcanza a nadie: con menos espacio el molinillo pasa a hacer falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega de la mano de un compañero guía en una zona más pequeña, quien la queda lleva un cascabel para localizarlo de oído, y el molinillo lo hace con una mano apoyada en el hombro del guía, que se queda quieto.

Auditiva

El peto de color deja claro quién la queda sin oír nada, la señal de arranque y de parada se dan con el brazo desde un punto fijo, y quien gira levanta un brazo mientras lo hace para que se vea que está a salvo.

Movilidad reducida

Se juega en una zona más pequeña durante su ronda y él entra en el juego en pareja con un compañero, formando un perseguidor doble o una presa doble que se mueven juntos; Su molinillo es el giro que pueda hacer, de pie con apoyo o girando la silla, y vale igual que el de los demás.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión de un solo giro contado en alto, se ensaya el molinillo parado antes de arrancar y se recuerda la regla al principio de cada ronda.

Errores frecuentes

  • Permitir encadenar molinillos sin pausa: se vuelven intocables y el del peto no pilla en toda la sesión.
  • Delimitar una zona enorme para pocos alumnos: el perseguidor corre solo y a nadie le hace falta girar.
  • Dejar pasar giros rápidos y de talón: se marean, se caen y el recurso de salvarse se vuelve peligroso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Pistolero

Las parejas se colocan frente a frente, separadas un metro y medio, con un pañuelo en el suelo en el centro. A la señal del profesor —una palabra, una palmada o el silbato— los dos van a por el pañuelo, y quien lo coge primero suma un punto. Se juega hasta diez puntos o hasta que acabe el tiempo, sin contacto de ningún tipo.

3-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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