Kin-ball por funciones
Descripción
En el kin-ball nadie puede jugar solo: para sacar, tres compañeros tienen que sostener el balón mientras uno lo golpea, y alguien tiene que haber cantado antes el color del rival. Aquí esas funciones se nombran y se rotan de forma obligatoria, de modo que todos pasan por cada una y el equipo aprende a colocarse en segundos según lo que le toca a cada uno.
Objetivo
Reconocer y desempeñar las funciones de cada jugador en el saque del kin-ball, rotándolas para que todos pasen por todas.
Cómo se juega6
En cada saque hay cuatro funciones
El que canta («¡Omnikin, gris!»), dos sostenedores y el golpeador, y el que canta también sostiene. El jugador número uno empieza golpeando.
El equipo nombrado tiene que evitar que el balón toque el suelo; si cae dentro, un punto para cada uno de los otros dos equipos.
Tras atrapar el balón, el equipo tiene diez segundos para colocarse: tres lo sostienen, quietos, y el golpeador de ese turno golpea.
Golpea siempre el siguiente número
Si golpeó el uno, en el próximo saque de ese equipo golpea el dos, y el que golpeó pasa a cantar.
Si golpea quien no le toca o el que canta no dice el color, el punto es para los otros dos equipos.
Al acabar el tiempo, gana el equipo con más puntos, y cada equipo comprueba que todos han golpeado y cantado al menos una vez.
Variantes3
Se añade la función de capitán, el único que puede preguntar al profesor, y también rota en cada periodo.
El que canta no puede gritar: señala al equipo con el brazo y una cartulina de su color.
Antes de sacar, el balón tiene que pasar una vez entre los compañeros del equipo.
Qué se trabaja
Seguridad3
No te tires al suelo bajo el balón y, al recibir, usa las manos por delante de la cara como protección.
El golpeador golpea con los brazos o el puño cerrado y comprueba antes que no tiene a nadie delante del balón.
Mantén las piernas flexionadas y la espalda recta mientras sostienes el balón.
Consejos para el profesor2
Antes de empezar, haz que cada equipo ensaye el saque cuatro veces seguidas para que todos pasen por las cuatro funciones sin rival.
Cuando un equipo se líe con el turno, para el juego y pide al capitán que diga en voz alta quién golpea ahora.
Adaptaciones NEE4
Visual
Hace de sostenedor y de cantor, que se hacen en contacto con el balón, y un compañero le avisa de su turno de golpeo con un toque en el hombro.
Auditiva
El color del equipo nombrado se acompaña siempre con una cartulina de ese color levantada.
Movilidad reducida
Puede sostener sentado o desde la silla, y su equipo dispone de más tiempo para colocarse.
Cognitiva o de atención
Lleva su número en el peto y una marca en el suelo que le dice dónde ponerse para sostener.
Errores frecuentes
- Siempre golpea el más fuerte: el número decide quién golpea.
- Cantar el color después de golpear: se canta antes.
- Correr con el balón ya sostenido por tres.