ENTRÉNALO

Kin-ball por funciones

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

En el kin-ball nadie puede jugar solo: para sacar, tres compañeros tienen que sostener el balón mientras uno lo golpea, y alguien tiene que haber cantado antes el color del rival. Aquí esas funciones se nombran y se rotan de forma obligatoria, de modo que todos pasan por cada una y el equipo aprende a colocarse en segundos según lo que le toca a cada uno.

Objetivo

Reconocer y desempeñar las funciones de cada jugador en el saque del kin-ball, rotándolas para que todos pasen por todas.

Cómo se juega6

  1. En cada saque hay cuatro funciones

    El que canta («¡Omnikin, gris!»), dos sostenedores y el golpeador, y el que canta también sostiene. El jugador número uno empieza golpeando.

  2. El equipo nombrado tiene que evitar que el balón toque el suelo; si cae dentro, un punto para cada uno de los otros dos equipos.

  3. Tras atrapar el balón, el equipo tiene diez segundos para colocarse: tres lo sostienen, quietos, y el golpeador de ese turno golpea.

  4. Golpea siempre el siguiente número

    Si golpeó el uno, en el próximo saque de ese equipo golpea el dos, y el que golpeó pasa a cantar.

  5. Si golpea quien no le toca o el que canta no dice el color, el punto es para los otros dos equipos.

  6. Al acabar el tiempo, gana el equipo con más puntos, y cada equipo comprueba que todos han golpeado y cantado al menos una vez.

Variantes3

Capitán que habla

Se añade la función de capitán, el único que puede preguntar al profesor, y también rota en cada periodo.

Sin voz

El que canta no puede gritar: señala al equipo con el brazo y una cartulina de su color.

Un pase obligatorio

Antes de sacar, el balón tiene que pasar una vez entre los compañeros del equipo.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad3

No te tires al suelo bajo el balón y, al recibir, usa las manos por delante de la cara como protección.

El golpeador golpea con los brazos o el puño cerrado y comprueba antes que no tiene a nadie delante del balón.

Mantén las piernas flexionadas y la espalda recta mientras sostienes el balón.

Consejos para el profesor2

  1. Antes de empezar, haz que cada equipo ensaye el saque cuatro veces seguidas para que todos pasen por las cuatro funciones sin rival.

  2. Cuando un equipo se líe con el turno, para el juego y pide al capitán que diga en voz alta quién golpea ahora.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace de sostenedor y de cantor, que se hacen en contacto con el balón, y un compañero le avisa de su turno de golpeo con un toque en el hombro.

Auditiva

El color del equipo nombrado se acompaña siempre con una cartulina de ese color levantada.

Movilidad reducida

Puede sostener sentado o desde la silla, y su equipo dispone de más tiempo para colocarse.

Cognitiva o de atención

Lleva su número en el peto y una marca en el suelo que le dice dónde ponerse para sostener.

Errores frecuentes

  • Siempre golpea el más fuerte: el número decide quién golpea.
  • Cantar el color después de golpear: se canta antes.
  • Correr con el balón ya sostenido por tres.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

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