ENTRÉNALO

La bolsa sorpresa: inventamos un deporte

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo recibe material que no casa entre sí y tiene que convertirlo en un deporte de verdad, con objetivo, forma de puntuar y tres normas. Se diseña muy poco y se juega mucho: el deporte se prueba, se corrige sobre la marcha y al final lo juega un grupo que no lo ha inventado. Así se ve si las reglas se entienden sin que nadie las explique dos veces.

Objetivo

Crear un juego deportivo nuevo a partir de un material y una estructura dados, probarlo y ajustar sus reglas hasta que funcione con otros jugadores.

Cómo se juega6

  1. Cada grupo abre su bolsa y lee su tarjeta. Tiene tres minutos para decidir el objetivo, cómo se puntúa y tres normas, usando todo el material de la bolsa o casi todo.

  2. Las tres normas tienen que contestar a tres preguntas que el profesor dice al dar la bolsa: «¿Cómo se consigue un punto?», «¿Qué no se puede hacer con el móvil?», «¿Cómo se vuelve a empezar tras un punto?».

  3. El grupo juega su deporte, dividido en dos equipos con petos. Durante el juego, cualquier jugador puede pedir «pausa de norma» para cambiar una regla que no funcione, y se sigue jugando enseguida.

  4. A la señal, cada grupo deja su material colocado y pasa a la zona de otro grupo. Uno de los inventores se queda y explica el deporte en menos de un minuto.

  5. El grupo visitante lo juega. Al acabar, le dice al inventor una cosa que funciona y una que cambiaría.

  6. Los grupos vuelven a su zona y juegan su deporte una última vez con el cambio que más les ha convencido.

Variantes3

Más fácil

Todos los grupos reciben la misma tarjeta (por ejemplo, juego de invasión) y solo cambia el material.

Con condición

El profesor añade una condición obligatoria: nadie puede marcar dos veces seguidas o el móvil no puede tocar el suelo.

Jornada final

Cada grupo presenta su deporte a toda la clase y se juegan los dos más votados como deportes de la jornada.

Qué se trabaja

Creatividad e improvisación motriz

Seguridad3

Antes de jugar, el profesor revisa las normas de cada grupo: no se admiten golpes con el churro por encima de los hombros ni lanzamientos fuertes a la cara.

Separa cada zona de juego de la de al lado con un pasillo libre, para que los móviles no invadan otro juego.

Retira cualquier norma con contacto del deporte inventado y cámbiala por una sin contacto antes de empezar.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara bolsas que mezclen un móvil raro (churro, frisbee) con uno conocido: obliga a inventar y no a copiar.

  2. Pasa por los grupos con las tres preguntas en la mano; si alguna no tiene respuesta, el juego aún no está listo para jugarse.

Adaptaciones NEE4

Visual

El material de su grupo es de colores muy contrastados y la pelota de espuma lleva cascabel o es grande; su grupo le describe la zona antes de jugar.

Auditiva

Las tres preguntas y los cambios de zona se dan por escrito en la tarjeta, y la señal de cambio se hace levantando un aro.

Movilidad reducida

Su grupo incluye en el deporte una norma que le dé un papel decisivo desde su sitio, por ejemplo una zona de puntuación que solo puede usar él.

Cognitiva o de atención

Recibe una tarjeta con las tres preguntas en dibujo y se le encarga recordar en voz alta la norma del punto.

Errores frecuentes

  • Pasar todo el tiempo hablando y no jugar: el diseño se corta a los tres minutos y las dudas se resuelven jugando.
  • Copiar un deporte conocido con otro material: la tarjeta y la bolsa obligan a que el juego sea distinto.
  • Normas que solo entiende quien las inventó: si el grupo visitante pregunta más de dos veces, la norma hay que reescribirla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

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