La bolsa sorpresa: inventamos un deporte
Descripción
Cada grupo recibe material que no casa entre sí y tiene que convertirlo en un deporte de verdad, con objetivo, forma de puntuar y tres normas. Se diseña muy poco y se juega mucho: el deporte se prueba, se corrige sobre la marcha y al final lo juega un grupo que no lo ha inventado. Así se ve si las reglas se entienden sin que nadie las explique dos veces.
Objetivo
Crear un juego deportivo nuevo a partir de un material y una estructura dados, probarlo y ajustar sus reglas hasta que funcione con otros jugadores.
Cómo se juega6
Cada grupo abre su bolsa y lee su tarjeta. Tiene tres minutos para decidir el objetivo, cómo se puntúa y tres normas, usando todo el material de la bolsa o casi todo.
Las tres normas tienen que contestar a tres preguntas que el profesor dice al dar la bolsa: «¿Cómo se consigue un punto?», «¿Qué no se puede hacer con el móvil?», «¿Cómo se vuelve a empezar tras un punto?».
El grupo juega su deporte, dividido en dos equipos con petos. Durante el juego, cualquier jugador puede pedir «pausa de norma» para cambiar una regla que no funcione, y se sigue jugando enseguida.
A la señal, cada grupo deja su material colocado y pasa a la zona de otro grupo. Uno de los inventores se queda y explica el deporte en menos de un minuto.
El grupo visitante lo juega. Al acabar, le dice al inventor una cosa que funciona y una que cambiaría.
Los grupos vuelven a su zona y juegan su deporte una última vez con el cambio que más les ha convencido.
Variantes3
Todos los grupos reciben la misma tarjeta (por ejemplo, juego de invasión) y solo cambia el material.
El profesor añade una condición obligatoria: nadie puede marcar dos veces seguidas o el móvil no puede tocar el suelo.
Cada grupo presenta su deporte a toda la clase y se juegan los dos más votados como deportes de la jornada.
Qué se trabaja
Seguridad3
Antes de jugar, el profesor revisa las normas de cada grupo: no se admiten golpes con el churro por encima de los hombros ni lanzamientos fuertes a la cara.
Separa cada zona de juego de la de al lado con un pasillo libre, para que los móviles no invadan otro juego.
Retira cualquier norma con contacto del deporte inventado y cámbiala por una sin contacto antes de empezar.
Consejos para el profesor2
Prepara bolsas que mezclen un móvil raro (churro, frisbee) con uno conocido: obliga a inventar y no a copiar.
Pasa por los grupos con las tres preguntas en la mano; si alguna no tiene respuesta, el juego aún no está listo para jugarse.
Adaptaciones NEE4
Visual
El material de su grupo es de colores muy contrastados y la pelota de espuma lleva cascabel o es grande; su grupo le describe la zona antes de jugar.
Auditiva
Las tres preguntas y los cambios de zona se dan por escrito en la tarjeta, y la señal de cambio se hace levantando un aro.
Movilidad reducida
Su grupo incluye en el deporte una norma que le dé un papel decisivo desde su sitio, por ejemplo una zona de puntuación que solo puede usar él.
Cognitiva o de atención
Recibe una tarjeta con las tres preguntas en dibujo y se le encarga recordar en voz alta la norma del punto.
Errores frecuentes
- Pasar todo el tiempo hablando y no jugar: el diseño se corta a los tres minutos y las dudas se resuelven jugando.
- Copiar un deporte conocido con otro material: la tarjeta y la bolsa obligan a que el juego sea distinto.
- Normas que solo entiende quien las inventó: si el grupo visitante pregunta más de dos veces, la norma hay que reescribirla.