La palabra que suelta las tarjetas
Descripción
El truco es que el narrador controla cuándo suelta la palabra, así que puede alargar la tensión todo lo que quiera y el grupo se queda pendiente de cada frase. Contar deja de dar vergüenza porque nadie está juzgando el relato: están esperando una palabra. Al no eliminar a nadie, el que pierde la tarjeta gana el turno de contar, que es justo el papel más divertido.
Objetivo
Sostener un relato breve controlando la aparición de una palabra clave y reaccionar a ella con una respuesta motriz rápida.
Cómo se juega6
La clase se divide en cinco grupos. Cada grupo coloca sobre el suelo o un banco bajo una tarjeta menos que personas tiene, bien separadas entre sí.
El grupo acuerda una palabra clave sencilla antes de empezar.
Una persona cuenta una historia libre de pie o sentada, e incluye la palabra clave cuando quiera.
Al oírla, quienes escuchan cogen una tarjeta cada uno sin arrebatarla: la que ya tiene una mano encima no se disputa.
Quien se queda sin tarjeta pasa a contar la historia siguiente. Las tarjetas se reponen y se repite.
Contar es voluntario
Quien no quiera cede el turno al de su derecha y sigue jugando igual.
Variantes3
Una palabra hace coger tarjeta y la otra obliga a soltarla, con lo que la historia gana un segundo nivel de escucha.
Cada nuevo narrador continúa la historia del anterior en lugar de empezar una nueva.
Se añade una palabra que el narrador no puede decir; si se le escapa, coge él tarjeta y pierde el turno.
Qué se trabaja
Seguridad3
Las tarjetas están separadas entre sí y a una distancia igual para todo el grupo; nadie se lanza al centro ni se tira al suelo.
Una tarjeta con una mano encima ya no se disputa, y quien llega segundo la suelta sin discutir.
Se usan cartulinas u objetos blandos, nunca objetos duros ni pequeños que se puedan romper al agarrarlos.
Consejos para el profesor3
Marca un tope de un minuto por narrador. Sin tope hay quien alarga la tensión hasta que el grupo pierde el interés y se pone a hablar.
Cuenta tú la primera historia delante de toda la clase y hazla mala a propósito. Baja el listón y evita que nadie se sienta examinado al contar.
Reparte las cartulinas bien separadas y comprueba las distancias. Con todas juntas, el juego se convierte en un montón de manos.
Adaptaciones NEE4
Visual
Las tarjetas se colocan siempre en los mismos sitios acordados, se recorren tocándolas antes de empezar y llevan bordes de color contrastado.
Auditiva
La palabra clave se acompaña de un gesto convenido del narrador, de modo que la señal se oiga o se vea indistintamente.
Movilidad reducida
Las tarjetas se sitúan al alcance de la mano de todo el grupo y el grupo trabaja sentado, sin que haya que levantarse para cogerlas.
Cognitiva o de atención
La palabra clave se escribe en grande y se deja a la vista del grupo. Se ensaya una ronda de prueba antes de contar la primera historia.
Errores frecuentes
- Decir la palabra clave en la primera frase, con lo que la tensión no llega a construirse.
- Tirar del cartón cuando alguien ya lo tiene, que es el único momento en el que esto se puede torcer.
- Contar una historia de treinta segundos sin decir nunca la palabra, hasta que el grupo desconecta.