ENTRÉNALO

La palabra que suelta las tarjetas

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

El truco es que el narrador controla cuándo suelta la palabra, así que puede alargar la tensión todo lo que quiera y el grupo se queda pendiente de cada frase. Contar deja de dar vergüenza porque nadie está juzgando el relato: están esperando una palabra. Al no eliminar a nadie, el que pierde la tarjeta gana el turno de contar, que es justo el papel más divertido.

Objetivo

Sostener un relato breve controlando la aparición de una palabra clave y reaccionar a ella con una respuesta motriz rápida.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco grupos. Cada grupo coloca sobre el suelo o un banco bajo una tarjeta menos que personas tiene, bien separadas entre sí.

  2. El grupo acuerda una palabra clave sencilla antes de empezar.

  3. Una persona cuenta una historia libre de pie o sentada, e incluye la palabra clave cuando quiera.

  4. Al oírla, quienes escuchan cogen una tarjeta cada uno sin arrebatarla: la que ya tiene una mano encima no se disputa.

  5. Quien se queda sin tarjeta pasa a contar la historia siguiente. Las tarjetas se reponen y se repite.

  6. Contar es voluntario

    Quien no quiera cede el turno al de su derecha y sigue jugando igual.

Variantes3

Dos palabras clave

Una palabra hace coger tarjeta y la otra obliga a soltarla, con lo que la historia gana un segundo nivel de escucha.

Relato encadenado

Cada nuevo narrador continúa la historia del anterior en lugar de empezar una nueva.

Palabra prohibida

Se añade una palabra que el narrador no puede decir; si se le escapa, coge él tarjeta y pierde el turno.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

Las tarjetas están separadas entre sí y a una distancia igual para todo el grupo; nadie se lanza al centro ni se tira al suelo.

Una tarjeta con una mano encima ya no se disputa, y quien llega segundo la suelta sin discutir.

Se usan cartulinas u objetos blandos, nunca objetos duros ni pequeños que se puedan romper al agarrarlos.

Consejos para el profesor3

  1. Marca un tope de un minuto por narrador. Sin tope hay quien alarga la tensión hasta que el grupo pierde el interés y se pone a hablar.

  2. Cuenta tú la primera historia delante de toda la clase y hazla mala a propósito. Baja el listón y evita que nadie se sienta examinado al contar.

  3. Reparte las cartulinas bien separadas y comprueba las distancias. Con todas juntas, el juego se convierte en un montón de manos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las tarjetas se colocan siempre en los mismos sitios acordados, se recorren tocándolas antes de empezar y llevan bordes de color contrastado.

Auditiva

La palabra clave se acompaña de un gesto convenido del narrador, de modo que la señal se oiga o se vea indistintamente.

Movilidad reducida

Las tarjetas se sitúan al alcance de la mano de todo el grupo y el grupo trabaja sentado, sin que haya que levantarse para cogerlas.

Cognitiva o de atención

La palabra clave se escribe en grande y se deja a la vista del grupo. Se ensaya una ronda de prueba antes de contar la primera historia.

Errores frecuentes

  • Decir la palabra clave en la primera frase, con lo que la tensión no llega a construirse.
  • Tirar del cartón cuando alguien ya lo tiene, que es el único momento en el que esto se puede torcer.
  • Contar una historia de treinta segundos sin decir nunca la palabra, hasta que el grupo desconecta.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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