ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: se mueven con la música sin pisar los aros; cuando para, se meten en uno para salvarse del perseguidor.

Aros Musicales con Pilla-Pilla

6-18 años
15 minutos
8-30 participantes

Descripción

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

Objetivo

Mejorar el tiempo de reacción ante estímulos auditivos adaptando el movimiento al empezar/detener la música.

Cómo se juega7

  1. Colocar aros dispersos por el espacio (menos aros que alumnos).

  2. Elegir a un alumno que “se la queda” (el perseguidor).

  3. Con música, todos se mueven libremente al ritmo evitando pisar/entrar en los aros.

  4. Cuando la música se detiene, todos deben meterse dentro de un aro para salvarse.

  5. El perseguidor solo puede pillar con la música parada; mientras suena, se desplaza al ritmo como los demás.

  6. El alumno sin aro o el que sea pillado se convierte en el nuevo perseguidor.

  7. Se reinicia la música y continúa el juego.

Variantes3

Dos perseguidores

Al parar la música pueden pillar entre dos.

Cambio de movimientos

Mientras suena la música deben correr, saltar, girar, deslizar, según el gesto que indique el profesor.

Protección cooperativa

Dos niños pueden compartir aro, pero solo por 3 segundos.

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad2

Paso por el exterior; nunca saltar sobre quien esté en el suelo.

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Consejos para el profesor2

  1. Alarga y acorta los tramos de música de forma irregular: cortando siempre a los treinta segundos se van acercando a un aro.

  2. Colócate donde no vean tus manos en el equipo de música: si te ven, miran tu gesto en lugar de la pista.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los aros se sustituyen por alfombrillas o por cuadrados de cinta de carrocero para todo el grupo, que se notan con el pie y no ruedan;

Auditiva

Sin esa señal, el alumno sordo pierde siempre y el juego deja de ser suyo.

Movilidad reducida

Tiene un refugio de referencia a la distancia que pueda cubrir, con la norma de que nadie se lo puede ocupar, y cuando le toca perseguir se reduce la zona con conos para que todos estén a su alcance.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin perseguidor, solo con la música y los refugios, y el perseguidor se añade cuando la norma de "con música no piso los aros" esté asentada;

Errores frecuentes

  • Poner los aros demasiado juntos: al parar la música se lanzan dos al mismo aro y chocan de frente.
  • No hacer cumplir que con música no se pisan los aros: en cuanto uno se queda al lado del suyo, el juego pierde la gracia.
  • Quitar un solo aro para todo el grupo: la diferencia es tan pequeña que el perseguidor casi nunca cambia.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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