Aros Musicales con Pilla-Pilla
Descripción
Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.
Objetivo
Mejorar el tiempo de reacción ante estímulos auditivos adaptando el movimiento al empezar/detener la música.
Cómo se juega7
Colocar aros dispersos por el espacio (menos aros que alumnos).
Elegir a un alumno que “se la queda” (el perseguidor).
Con música, todos se mueven libremente al ritmo evitando pisar/entrar en los aros.
Cuando la música se detiene, todos deben meterse dentro de un aro para salvarse.
El perseguidor solo puede pillar con la música parada; mientras suena, se desplaza al ritmo como los demás.
El alumno sin aro o el que sea pillado se convierte en el nuevo perseguidor.
Se reinicia la música y continúa el juego.
Variantes3
Al parar la música pueden pillar entre dos.
Mientras suena la música deben correr, saltar, girar, deslizar, según el gesto que indique el profesor.
Dos niños pueden compartir aro, pero solo por 3 segundos.
Qué se trabaja
Seguridad2
Paso por el exterior; nunca saltar sobre quien esté en el suelo.
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Consejos para el profesor2
Alarga y acorta los tramos de música de forma irregular: cortando siempre a los treinta segundos se van acercando a un aro.
Colócate donde no vean tus manos en el equipo de música: si te ven, miran tu gesto en lugar de la pista.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los aros se sustituyen por alfombrillas o por cuadrados de cinta de carrocero para todo el grupo, que se notan con el pie y no ruedan;
Auditiva
Sin esa señal, el alumno sordo pierde siempre y el juego deja de ser suyo.
Movilidad reducida
Tiene un refugio de referencia a la distancia que pueda cubrir, con la norma de que nadie se lo puede ocupar, y cuando le toca perseguir se reduce la zona con conos para que todos estén a su alcance.
Cognitiva o de atención
Se empieza sin perseguidor, solo con la música y los refugios, y el perseguidor se añade cuando la norma de "con música no piso los aros" esté asentada;
Errores frecuentes
- Poner los aros demasiado juntos: al parar la música se lanzan dos al mismo aro y chocan de frente.
- No hacer cumplir que con música no se pisan los aros: en cuanto uno se queda al lado del suyo, el juego pierde la gracia.
- Quitar un solo aro para todo el grupo: la diferencia es tan pequeña que el perseguidor casi nunca cambia.