Descripción
El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.
Objetivo
Reaccionar a una consigna hablada cambiando de forma de desplazarse, y sostener el esfuerzo mientras se representa con el cuerpo cómo se mueve cada animal.
Cómo se juega6
Los alumnos se colocan repartidos por el espacio, sin chocar entre ellos.
El profesor explica que deberán imitar el movimiento y el sonido del animal que se diga.
El profesor nombra un animal (por ejemplo: rana) y todos comienzan a desplazarse imitándolo.
Después de 30 segundos, el profesor cambia a otro animal (por ejemplo: pájaro) y los alumnos cambian el movimiento.
El juego continúa durante varios cambios de animales.
Para terminar, se puede usar un animal tranquilo para bajar la intensidad.
Variantes3
El animal se cambia cada vez que para la música, sin avisar, en vez de cada medio minuto.
Cada grupo imita un animal distinto a la vez, y se alternan uno rápido y uno lento para repartir la intensidad.
Un alumno lo imita sin decirlo y los demás dicen cuál es antes de imitarlo todos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.
Separar al alumnado y evitar giros rápidos si el suelo resbala.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Ten la lista escrita y alterna alto y bajo: rana, pájaro, elefante, serpiente. Improvisando salen siempre los mismos tres.
El sonido dispara el volumen del grupo: cuando ya no te oigas, mete un animal mudo, como el pez.
Adaptaciones NEE4
Visual
El maestro le guía el gesto del animal la primera vez y el suelo se despeja de material antes de empezar.
Auditiva
Cada animal lleva su tarjeta con foto, que se levanta al cambiar, y el sonido se hace también con gesto.
Movilidad reducida
Sus animales se mueven con brazos y tronco: águila, cangrejo con las manos, serpiente con los brazos.
Cognitiva o de atención
Cuatro animales que se repiten toda la clase, siempre los mismos y anunciados con su foto.
Errores frecuentes
- Encadenar cuatro animales que se arrastran: rodillas por el suelo y el calentamiento acaba en raspones.
- Nombrar el animal sin decir cómo se mueve: media clase se queda mirando a ver qué hacen los demás.
- Terminar con el caballo o el canguro: llegan a la tarea siguiente desbocados y a gritos.