ENTRÉNALO
Saca la chapa

Saca la chapa

6-11 años
9 minutos
Aula
Intensidad: Baja
4-24 participantes

Descripción

Cada jugador deja tres chapas dentro del círculo y desde la línea de tiro intenta desplazarlas con un disco lanzado por el suelo. Sacar una chapa da derecho a lanzar otra vez, así que un tiro bueno encadena varios y la partida termina cuando el círculo se queda vacío.

Objetivo

Deslizar un objeto por el suelo con la fuerza y la dirección justas para desplazar blancos pequeños.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Un círculo de un metro dibujado con tiza en zona despejada, la línea de tiro a dos metros y el grupo sentado en semicírculo detrás de ella.

  2. Preparación

    Cada jugador deja sus tres chapas dentro del círculo, repartidas y sin amontonarlas. El orden de tiro se sortea lanzando el disco a la línea.

  3. Arranque

    Se lanza el disco deslizándolo por el suelo, nunca por el aire, intentando sacar chapas fuera del círculo. Se tira sentado o de rodillas detrás de la línea.

  4. Cómo se encadena

    Por cada chapa que sale del círculo se gana un lanzamiento más. Cuando un tiro no saca ninguna, pasa el turno al siguiente.

  5. Qué no vale

    Lanzar el disco por el aire, entrar en el círculo a recoger mientras hay un turno abierto ni mover las chapas con la mano.

  6. Cómo termina

    La partida acaba cuando el círculo se queda vacío, y después se repone y se juega una segunda con la línea un paso más lejos.

Variantes3

Más fácil — Círculo grande y cerca

El círculo se hace de metro y medio, las chapas se ponen en el borde y la línea a un metro. Sale alguna casi en cada tiro y el turno se encadena solo.

Más difícil — Chapa marcada

Hay que anunciar antes de tirar qué chapa se va a sacar y solo puntúa esa; si salen otras, se vuelven a colocar dentro del círculo.

Otra organización — Dos círculos por parejas

Se juega por parejas en dos círculos a la vez, alternando tiro y recuento cada turno. Se dobla el número de lanzamientos y nadie espera sentado más de un minuto.

Qué se trabaja

Lanzamientos de precisiónCoordinación óculo-manualJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

El disco se lanza siempre deslizándolo por el suelo y nunca por el aire: un taco de madera lanzado en alto dentro de un aula es un golpe seguro.

Nadie entra en el círculo mientras hay un turno abierto, y el jugador avisa antes de cada tiro con un aviso en voz alta.

Se usan chapas sin bordes cortantes o se sustituyen por tapones de plástico; se revisan antes de repartirlas.

Consejos para el profesor2

  1. Monta varios círculos pequeños en vez de uno grande: es lo único que evita que este juego sea diez minutos de espera sentados.

  2. Prueba el deslizamiento del suelo tú antes de repartir; si no desliza, cambia el disco por uno de foam o pásate a otra zona del aula.

Adaptaciones NEE4

Visual

El círculo se marca con cinta rugosa en lugar de tiza, las chapas se sustituyen por tapones grandes y un compañero le dice tras cada tiro dónde ha quedado el disco.

Auditiva

El aviso de vía libre antes de cada tiro se hace con el brazo en alto, y el turno se pasa entregando el disco en la mano al siguiente.

Movilidad reducida

Lanza desde su silla con el círculo colocado a la distancia que le permita deslizar, o se juega sobre una mesa larga con el círculo dibujado en un papel.

Cognitiva o de atención

Círculo grande a un metro, tres chapas en total y turno fijo señalado con el disco en la mano, sin encadenar lanzamientos.

Errores frecuentes

  • Amontonar las chapas en el centro: sale un montón entero de un tiro y la partida se acaba en dos turnos.
  • Jugar sobre moqueta: el disco no desliza y no hay manera de mover ninguna chapa, y parece que fallan ellos.
  • Grupos de diez o doce: se espera muchísimo entre turno y turno y la mitad del grupo se descuelga.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Juego de persecución donde los alumnos deben cruzar el campo sin ser tocados por la “araña”, que se desplaza solo de manera lateral (izquierda–derecha) sin avanzar ni retroceder.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Los alumnos forman un círculo sentados. El “gato” entrega un pañuelo a un compañero, que será el “ratón”. El ratón corre por fuera intentando no ser atrapado. Si vuelve antes de ser pillado, ocupa el hueco del gato y el gato pierde el turno.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Juego tradicional motor donde se lanza una piedra a una casilla y se avanza saltando a pata coja, respetando las normas de apoyo, hasta recogerla sin perder el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno avanza hacia el 'guardián'. Al decir '¡Stop!', todos deben congelarse. Si alguien se mueve, regresa al inicio. Gana el primero que llegue sin ser detectado por el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Los alumnos corren libremente y deben detenerse al instante cuando escuchan la señal “¡Pies quietos!”. Quien no se detenga a tiempo queda eliminado o suma penalización.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Los alumnos avanzan saltando dentro de un saco desde la línea de salida hasta la meta. Compiten por llegar primeros manteniendo equilibrio, ritmo y control del salto.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

Dos equipos se enfrentan en duelos individuales saltando hacia el adversario y empujándose con las manos. Se puntúa cuando un jugador cae o toca el suelo con la mano. Se juega en rondas cortas.

8-17 años · 5 min

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