ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: vaciar tu campo lanzando objetos blandos al contrario; gana quien acabe con menos en casa.

A limpiar la casa

7-9 años
8 minutos
10-32 participantes

Descripción

Cada equipo ocupa una mitad de la pista con quince objetos blandos. Durante dos minutos los lanza de uno en uno al campo contrario, bajos y hacia los huecos, sin cruzar la línea central. Al silbato todos se sientan y cuentan los objetos. Se hacen tres partidas, cambiando de campo entre ellas.

Objetivo

Enviar objetos con control hacia espacios libres y comprobar el resultado del equipo.

Cómo se juega5

  1. A la señal, cada equipo envía al campo contrario los objetos de su campo durante dos minutos.

  2. Cada participante lanza los objetos de uno en uno, por debajo del hombro y con trayectoria baja. Nadie cruza la línea central.

  3. Nadie retiene ni esconde objetos. Si uno queda sobre la línea, lo recoge quien esté más cerca y lo lanza.

  4. Al silbato, todos se sientan donde estén y cuentan los objetos de cada campo. Gana el equipo con menos.

  5. Se hacen tres partidas de dos minutos. Entre ellas los equipos cambian de campo; en las siguientes se lanza solo con la mano menos hábil.

Variantes

Señal visual

Sustituye la señal oral por una tarjeta de color.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Usa objetos blandos y ligeros. Retira los que pesen, tengan aristas o estén mojados.

Se lanza hacia espacios libres, nunca hacia quien está agachado recogiendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Utiliza objetos con cascabel y marca la línea central con cinta rugosa pegada.

Auditiva

Indica el final levantando los brazos; el grupo repite el gesto para hacerlo visible.

Movilidad reducida

Ofrece una zona propia junto a la línea, desde la que recoja lo próximo y lance sin cruzar.

Cognitiva o de atención

El participante trabaja con un objeto cada vez y recuerda enviar al otro campo lo que cae en el propio, manteniendo las normas de lanzamiento bajo y sin cruzar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Dos niños frente a frente y un aro a cada lado, formando una cruz. Si el maestro canta «¡Tu derecha!» o «¡Tu izquierda!», cada uno va a su lado y acaban en aros distintos, porque la derecha de uno es la izquierda del otro. Si canta «¡El pañuelo!», los dos van al aro donde está el pañuelo. Se va andando: no es una carrera.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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