Adaptamos la araña
Descripción
Es la araña de toda la vida, con un guardián en la línea central y el resto cruzando de un refugio a otro, pero con un encargo: que funcione también para alguien que no ve, que no oye o que se desplaza sentado. Cada grupo toca el espacio, el material, las reglas o la forma de avisar, y luego toda la clase juega su versión para comprobar si de verdad sirve.
Objetivo
Adaptar un juego conocido a una limitación concreta cambiando espacio, material, reglas o comunicación, y comprobar jugando que esa persona participa de verdad.
Cómo se juega6
Primera ronda sin cambios
El guardián, en la línea central, grita «a cruzar la tela de araña» y todos cruzan al refugio contrario. Quien es tocado pasa a ser guardián con él.
El profesor reparte a cada grupo una tarjeta con una limitación, por ejemplo: «no ve», «no oye», «se desplaza sentado», «necesita más tiempo para entender la consigna».
Cada grupo tiene dos minutos, de pie junto al material, para decidir dos cambios como máximo: uno de espacio o material y otro de reglas o de forma de avisar.
Si un grupo se atasca, el profesor da ideas
«un refugio a mitad de camino», «la salida con un pañuelo en alto», «el guardián pilla con un peto en la mano», «quien no ve cruza con guía».
Por turnos, cada grupo dirige una ronda de su versión con toda la clase, y uno de sus miembros juega con la limitación de la tarjeta usando el material que haga falta.
Al acabar la ronda, quien jugó con la limitación dice en una frase si ha podido cruzar, esquivar y pillar como los demás; si no, el grupo cambia una cosa y se repite.
Variantes3
La tarjeta trae ya tres cambios posibles y el grupo solo tiene que elegir uno y probarlo.
La versión tiene que servir a la vez para dos limitaciones distintas, por ejemplo «no ve» y «no oye».
Se repite el encargo con otro juego de persecución con refugios que la clase ya conozca.
Qué se trabaja
Seguridad3
Quien juega con antifaz cruza siempre de la mano de un guía, y el guardián no corre hacia esa pareja: la toca andando.
Deja un carril propio junto a la banda para quien se desplaza sentado: es su espacio y nadie cruza corriendo por él.
Retira el antifaz al acabar cada ronda y solo cuando el alumno ha parado del todo su movimiento.
Consejos para el profesor2
Pregunta a cada grupo qué ha tocado, si espacio, material, reglas o forma de avisar: así ven que hay varias salidas para la misma limitación.
Si en clase hay un alumno con discapacidad, pregúntale antes qué le ayuda: su respuesta vale más que cualquier tarjeta.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cruza de la mano de un guía; los refugios se marcan con cinta rugosa y el guardián lleva cascabeles para que se le oiga llegar.
Auditiva
La salida y los cambios se señalan con un pañuelo en alto, y las tarjetas de limitación llevan dibujo además de texto.
Movilidad reducida
Cruza sentado o en su silla por un carril propio con un refugio a mitad de camino, y pilla con un peto en la mano que alarga su alcance.
Cognitiva o de atención
Su grupo le da un papel fijo durante la ronda, guardián o el que cruza, y la consigna se le enseña con pictogramas.
Errores frecuentes
- Cambiar tantas cosas que el juego deja de ser la araña: con dos cambios basta.
- Que quien lleva la limitación acabe de juez o de espectador: la versión solo vale si cruza y pilla.
- Adaptar tanto para una persona que el resto se aburre: el reto tiene que seguir para todos.