ENTRÉNALO

Adaptamos la araña

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Es la araña de toda la vida, con un guardián en la línea central y el resto cruzando de un refugio a otro, pero con un encargo: que funcione también para alguien que no ve, que no oye o que se desplaza sentado. Cada grupo toca el espacio, el material, las reglas o la forma de avisar, y luego toda la clase juega su versión para comprobar si de verdad sirve.

Objetivo

Adaptar un juego conocido a una limitación concreta cambiando espacio, material, reglas o comunicación, y comprobar jugando que esa persona participa de verdad.

Cómo se juega6

  1. Primera ronda sin cambios

    El guardián, en la línea central, grita «a cruzar la tela de araña» y todos cruzan al refugio contrario. Quien es tocado pasa a ser guardián con él.

  2. El profesor reparte a cada grupo una tarjeta con una limitación, por ejemplo: «no ve», «no oye», «se desplaza sentado», «necesita más tiempo para entender la consigna».

  3. Cada grupo tiene dos minutos, de pie junto al material, para decidir dos cambios como máximo: uno de espacio o material y otro de reglas o de forma de avisar.

  4. Si un grupo se atasca, el profesor da ideas

    «un refugio a mitad de camino», «la salida con un pañuelo en alto», «el guardián pilla con un peto en la mano», «quien no ve cruza con guía».

  5. Por turnos, cada grupo dirige una ronda de su versión con toda la clase, y uno de sus miembros juega con la limitación de la tarjeta usando el material que haga falta.

  6. Al acabar la ronda, quien jugó con la limitación dice en una frase si ha podido cruzar, esquivar y pillar como los demás; si no, el grupo cambia una cosa y se repite.

Variantes3

Más fácil

La tarjeta trae ya tres cambios posibles y el grupo solo tiene que elegir uno y probarlo.

Dos tarjetas

La versión tiene que servir a la vez para dos limitaciones distintas, por ejemplo «no ve» y «no oye».

Otro juego

Se repite el encargo con otro juego de persecución con refugios que la clase ya conozca.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Quien juega con antifaz cruza siempre de la mano de un guía, y el guardián no corre hacia esa pareja: la toca andando.

Deja un carril propio junto a la banda para quien se desplaza sentado: es su espacio y nadie cruza corriendo por él.

Retira el antifaz al acabar cada ronda y solo cuando el alumno ha parado del todo su movimiento.

Consejos para el profesor2

  1. Pregunta a cada grupo qué ha tocado, si espacio, material, reglas o forma de avisar: así ven que hay varias salidas para la misma limitación.

  2. Si en clase hay un alumno con discapacidad, pregúntale antes qué le ayuda: su respuesta vale más que cualquier tarjeta.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cruza de la mano de un guía; los refugios se marcan con cinta rugosa y el guardián lleva cascabeles para que se le oiga llegar.

Auditiva

La salida y los cambios se señalan con un pañuelo en alto, y las tarjetas de limitación llevan dibujo además de texto.

Movilidad reducida

Cruza sentado o en su silla por un carril propio con un refugio a mitad de camino, y pilla con un peto en la mano que alarga su alcance.

Cognitiva o de atención

Su grupo le da un papel fijo durante la ronda, guardián o el que cruza, y la consigna se le enseña con pictogramas.

Errores frecuentes

  • Cambiar tantas cosas que el juego deja de ser la araña: con dos cambios basta.
  • Que quien lleva la limitación acabe de juez o de espectador: la versión solo vale si cruza y pilla.
  • Adaptar tanto para una persona que el resto se aburre: el reto tiene que seguir para todos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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