ENTRÉNALO

Adelante y rebobina

14-16 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Funciona como el mando de un vídeo, pero los que se mueven son personas. Quien tiene el mando decide cuándo se para la escena, cuándo va hacia atrás o a toda velocidad, y los actores tienen que obedecer al instante. Mientras tanto, la ayudante observa desde fuera y elige el momento que hay que repetir y mejorar.

Objetivo

Ejercer funciones de dirección y ayudantía sobre una escena, y responder con el cuerpo a órdenes de tiempo y de dirección.

Cómo se juega6

  1. Grupos de cinco o seis. Una persona lleva el mando, otra es ayudante de dirección y el resto actúa.

  2. Los actores improvisan una escena con movimiento y un principio claro: «un partido que se gana en el último segundo», «una mudanza», «un examen en el que se va la luz».

  3. Quien lleva el mando da órdenes en cualquier momento

    «¡pausa!», «¡rebobinar!», «¡avance rápido!», «¡cámara lenta!», «¡play!». Al rebobinar, todo va hacia atrás, también andar y sentarse.

  4. La ayudante mira desde fuera y apunta un momento que hay que repetir y por qué.

  5. Al final, el mando lleva la escena hasta ese momento y los actores lo repiten mejor, siguiendo la nota de la ayudante.

  6. Se cambian las funciones y se empieza otra escena.

Variantes2

Dos mandos

Dos personas tienen mando y pueden contradecirse: los actores obedecen siempre la última orden.

Saltar de escena

El mando tiene también «¡cambio de canal!», y los actores empiezan otra escena de un género distinto.

Qué se trabaja

Roles y funciones dentro del juego

Seguridad2

No se corre ni se tira nadie al suelo en el avance rápido: se acelera el movimiento, pero andando.

Realiza desplazamientos cortos al rebobinar, de espaldas y mirando por encima del hombro.

Consejos para el profesor2

  1. Haz tú de mando la primera vez para que vean el ritmo de las órdenes.

  2. Pide a la ayudante que su nota sea una sola y que se pueda hacer: «mirar todos a la vez al marcador».

Adaptaciones NEE4

Visual

Lleva el mando o hace de ayudante dictando la nota; si actúa, un compañero le avisa de los cambios con contacto en el brazo.

Auditiva

Las órdenes del mando se acompañan de gestos fijos, por ejemplo la mano abierta para «pausa».

Movilidad reducida

Lleva el mando desde su silla o actúa con un personaje que no necesita desplazarse.

Cognitiva o de atención

Empieza actuando con solo tres órdenes, «pausa», «play» y «cámara lenta», y después prueba a llevar el mando.

Errores frecuentes

  • Que el mando dé órdenes sin parar y la escena no avance.
  • Rebobinar solo con las piernas y dejar el resto del cuerpo igual.
  • Que la ayudante no apunte nada concreto y la repetición sea igual que la primera vez.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

El docente reproduce música con ritmos diferentes. Cada participante inventa sus movimientos y los adapta al cambio: lentos y suaves con música lenta, pequeños y ágiles con música rápida, y baile libre con música movida. Puede desplazarse, girar, saltar o balancearse, respetando el espacio de los demás.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Una persona mueve lentamente brazos, piernas o tronco y su pareja reproduce sus gestos como un reflejo. Pueden permanecer en su sitio o realizar desplazamientos cortos, manteniendo la distancia y el ritmo. A mitad de la actividad intercambian quién dirige y quién imita.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Los niños se reparten por el espacio, sin tocarse, y bailan mientras suena la música. Cuando la música se corta, el profesor dice el nombre de un animal y todos se quedan quietos imitando su postura, que se sostiene unos segundos. Después vuelve la música y se repite con otro animal.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El docente demuestra cinco consignas. El grupo camina por el espacio y responde a cada palabra: se estira de puntillas, se agacha, hace movimientos rígidos, se mueve muy despacio o queda quieto. Se alternan las consignas durante varios minutos y se termina con una tranquila.

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Cada alumno se coloca en el suelo hecho una bola pequeña, como una semilla. El profesor va narrando la historia —el agua que cae, la semilla que despierta, el tallo que sube, la flor que se abre— y todos la representan con el cuerpo, pasando poco a poco de posiciones pequeñas a grandes. Termina con unas respiraciones profundas.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

Los alumnos se reparten por el espacio. El profesor pone música y dice una parte del cuerpo —la mano derecha, por ejemplo— y solo esa parte puede bailar; el resto se queda quieto. Cada pocos segundos añade otra parte, que se suma a las anteriores, hasta que el cuerpo entero se mueve o se acaba en baile libre.

4-11 años · 8 min

Monta la sesión con Adelante y rebobina

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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