Agarre que se alarga
Descripción
Es el clásico reto de toques al volante, pero ordenado por la longitud del agarre. Al principio la raqueta se coge muy corta, casi en las cuerdas, y es fácil controlar el volante. Cuando se supera un reto, la mano baja por el mango, y al final se hacen trucos con el agarre normal.
Objetivo
Controlar el volante con la raqueta ajustando la fuerza y el ángulo de la cara al alargar el agarre.
Cómo se juega6
Primer reto
Con la raqueta cogida junto a las cuerdas, diez toques seguidos hacia arriba sin que el volante caiga.
Al conseguirlo, se baja la mano a la mitad del mango y se intentan otros diez toques.
Tercer reto
Con el agarre normal, al final del mango, diez toques seguidos.
Con el agarre normal, se hacen los trucos que dice el profesor, de fácil a difícil: «toca y gira», «toca y siéntate», «toca y levántate», «alterna derecha y revés».
Si el volante cae, se repite el reto en el que se estaba, no se vuelve al principio.
Al final, por parejas a los lados de una cuerda atada a postes o espalderas a la altura de la cintura, se pasan el volante con golpes suaves, primero con el agarre corto y luego con el normal.
Variantes3
Se usa una pelota de espuma en lugar del volante.
En cada reto, un toque con una cara de la raqueta y el siguiente con la otra.
Los retos se hacen andando por la pista, sin chocar y sin dejar caer el volante.
Qué se trabaja
Seguridad2
Separa a cada uno antes de empezar: gira con la raqueta estirada y, si toca a alguien, se aparta. Ese es su espacio para todo el juego.
No se corre con la raqueta levantada tras un volante que se escapa: se va a por él andando y mirando su trayectoria.
Consejos para el profesor2
Enseña las tres alturas del agarre con una marca de tiza en el mango: junto a la «T», en el medio y al final.
Los trucos se piden en voz alta para todos: «toca y gira», «toca y siéntate», «toca y levántate», «uno de derecha y uno de revés», «toca alto y aplaude».
Adaptaciones NEE4
Visual
Se usa pelota de espuma de color vivo en lugar de volante, y se cuenta en voz alta para oír el ritmo.
Auditiva
Los retos se enseñan con tarjetas dibujadas o imitando al profesor.
Movilidad reducida
Hace los retos sentado o en su silla, con el agarre corto todo el tiempo y pelota de espuma.
Cognitiva o de atención
Cada reto se intenta primero con la mano, sin raqueta, golpeando un volante o una pelota de espuma con la palma.
Errores frecuentes
- Agarrar la raqueta con el puño cerrado: los dedos van relajados y aprietan solo al golpear.
- Golpear con el brazo entero: el golpe sale del antebrazo y la muñeca.
- Bajar la mano por el mango antes de controlar el agarre anterior.