ENTRÉNALO

Golpe de red a pasos

12-17 años
12 minutos
Pista polideportiva
2-30 participantes

Descripción

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

Objetivo

Hacer el golpe de red de derecha y de revés llegando al volante con el desplante y con pasos laterales.

Cómo se juega7

  1. Por parejas, frente a frente y sin que la raqueta alcance al compañero, en dos filas: golpeadores con raqueta y lanzadores con dos o tres volantes. Si sobra uno, forma trío y dos lanzan por turnos.

  2. El lanzador tira el volante con la mano, bajo y cerca del golpeador, y este lo devuelve con un golpe de red.

  3. El golpe de red es un toque suave de abajo arriba, con el volante por debajo del pecho, que sube un poco y cae hacia las manos del lanzador.

  4. El profesor cambia de fase en voz alta, por ejemplo

    «solo el golpe», «con desplante», «paso lateral y desplante», «saltito, paso lateral y desplante».

  5. El desplante es el paso largo hacia delante con la pierna de la raqueta, la punta del pie mirando al volante y la rodilla por encima del pie.

  6. Primero todos los golpes de revés, luego de derecha y al final alternos; derecha es el lado de la mano de la raqueta.

  7. Cada doce golpes se cambian los papeles, y el golpeador vuelve al sitio de partida después de cada golpe.

Variantes2

Con cuerda y diana

Se golpea por encima de una cuerda atada a los postes, y el lanzador marca con cinta un cuadrado en el suelo, pegado a la cuerda, donde tiene que caer el volante.

Solo técnica

Más fácil: sin desplazamiento, el golpeador espera con el desplante ya hecho y solo trabaja el toque suave.

Qué se trabaja

Golpe de red de derecha y de revésDesplantePasos laterales hacia el volante

Seguridad3

Entre pareja y pareja, a lo largo de las filas, queda un hueco ancho: si todos estiran el brazo con la raqueta, nadie toca a la pareja de al lado, porque el desplante y los pasos laterales ocupan anchura.

El golpe de red es suave y hacia las manos del lanzador; nadie golpea fuerte hacia su compañero.

El desplante se hace con la rodilla por encima del pie, nunca por delante de la punta, para no cargar la rodilla.

Consejos para el profesor3

  1. No pases de fase hasta que la mayoría devuelva el volante a las manos del lanzador cinco veces seguidas.

  2. Demuestra el desplante sin raqueta antes de la segunda fase: «el pie de la raqueta apunta al volante».

  3. Parte la actividad en dos bloques con otro juego en medio si ves que la atención baja.

Adaptaciones NEE4

Visual

El lanzador avisa «¡va!» al soltar y lanza siempre al mismo sitio, con un volante de color vivo.

Auditiva

El profesor muestra cada fase con un cartel con el nombre y una demostración antes de empezarla.

Movilidad reducida

Trabaja el toque suave desde la silla, sin desplazamiento, con el lanzador tirando al alcance de su brazo.

Cognitiva o de atención

Se queda en las dos primeras fases toda la actividad, y el lanzador le dice cada vez «derecha» o «revés».

Errores frecuentes

  • Golpear fuerte con el brazo en vez de acompañar el volante con un toque suave.
  • Hacer el desplante con la pierna contraria a la de la raqueta.
  • Llegar corriendo de frente en lugar de con pasos laterales.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

Monta la sesión con Golpe de red a pasos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión