ENTRÉNALO

El alimentador elige

12-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
4-30 participantes

Descripción

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

Objetivo

Desplazarse con pasos laterales hacia el volante, elegir el agarre del lado por el que llega y golpear hacia una diana.

Cómo se juega7

  1. Grupos de cuatro o cinco en fila detrás de un cono y, enfrente, con espacio para que la raqueta no le alcance, el alimentador con los volantes.

  2. Más allá del alimentador van dos aros en el suelo, uno a cada lado, en línea con los sitios a los que se sale a golpear.

  3. El alimentador lanza con la mano, de abajo arriba, a la derecha o al revés del primero de la fila; él decide el lado. Derecha es el lado de la mano de la raqueta, también para los zurdos.

  4. El primero sale con pasos laterales, de modo que un pie persigue al otro sin alcanzarlo, y golpea de abajo arriba, con el agarre de ese lado, recto hacia el aro de su lado.

  5. Después de golpear vuelve al final de la fila por fuera, por el lado en el que ha golpeado, y nunca por delante del que sale.

  6. El volante que cae en su aro suma un punto para el grupo; el alimentador cuenta en voz alta.

  7. Cuando al alimentador se le acaban los volantes, todo el grupo los recoge y el primero de la fila pasa a alimentar.

Variantes3

Siempre al mismo lado

Más fácil: durante una ronda el alimentador lanza solo a la derecha y en la siguiente solo al revés.

Lanzamiento escondido

Más difícil: el alimentador amaga hacia un lado antes de soltar, y el que golpea no puede salir hasta que el volante deja la mano.

Más abierto

El alimentador lanza más abierto para que haya que desplazarse más de lado, solo si entre grupo y grupo queda un pasillo del doble de ancho.

Qué se trabaja

Desplazamiento lateral en bádmintonCambio de agarre en movimientoLectura del lanzamiento

Seguridad3

Se golpea recto hacia el aro de su lado, nunca cruzado hacia el alimentador, que queda en medio de los dos pasillos.

El siguiente de la fila espera detrás del cono hasta que el compañero ha golpeado y ha salido por fuera.

Entre grupo y grupo queda un pasillo ancho, y todos los grupos golpean hacia el mismo lado de la pista.

Consejos para el profesor3

  1. Enseña primero el paso lateral sin raqueta durante un minuto: «un pie persigue al otro y nunca lo pilla».

  2. Pide a los alimentadores lanzamientos suaves y altos al principio; la velocidad sube cuando el grupo acierta.

  3. Si las filas son largas, monta más grupos con más alimentadores en vez de alargar la espera.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alimentador dice «derecha» o «revés» al soltar y lanza siempre desde el mismo punto; los aros son de color vivo.

Auditiva

El alimentador señala el lado con el brazo antes de lanzar, y el cambio de papeles se marca levantando un peto.

Movilidad reducida

Golpea sin desplazarse, con el alimentador lanzando a la altura de su mano; también puede alimentar desde la silla.

Cognitiva o de atención

Cada lado se marca con un cono de color, rojo en la derecha y azul en el revés, y el alimentador dice el color; lanza alterno hasta que acierta el agarre tres veces seguidas.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies o girarse de frente y correr, en lugar de desplazarse de lado.
  • Llegar parado al volante y golpearlo pegado al cuerpo.
  • Olvidar el cambio de agarre cuando el volante va al revés.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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