ENTRÉNALO

Pegar en el blanco

12-17 años
10 minutos
Pista polideportiva
2-30 participantes

Descripción

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

Objetivo

Cambiar entre el agarre de revés y el de derecha según el lado del volante y golpearlo de abajo arriba con precisión.

Cómo se juega7

  1. Por parejas, frente a frente y sin que la raqueta alcance al compañero: uno golpea y el otro lanza con dos o tres volantes. El aro va en el suelo a la izquierda del lanzador, que no se mueve de su sitio.

  2. El lanzador tira el volante con la mano, de abajo arriba y despacio, unas veces a la derecha del golpeador y otras a su revés. Derecha es el lado de la mano que lleva la raqueta y revés el otro, también para los zurdos.

  3. En la derecha, el golpeador coge el mango como si le diera la mano, con la «V» entre el pulgar y el índice encima; en el revés, gira un poco la raqueta y apoya el pulgar plano sobre la cara ancha del mango.

  4. Golpea de abajo arriba, con el brazo estirado por delante del cuerpo, buscando que el volante caiga dentro del aro.

  5. Cada volante dentro del aro es un punto, y el lanzador lleva la cuenta en voz alta.

  6. Después de cada golpe, el lanzador recoge el volante mientras el golpeador espera quieto con la raqueta abajo; así bastan dos o tres volantes por pareja.

  7. Cada diez lanzamientos se cambian los papeles; cuando los dos han golpeado, cada uno busca pareja nueva. Si sobra uno, se forma un trío que rota: uno descansa y recoge.

Variantes3

Diana en la pared

La diana es un cuadrado de cinta en la pared, a la altura del pecho: el golpeador se pone de cara a la pared, algo separado de ella, y el lanzador, de lado y pegado a la pared, lanza desde el borde de la diana.

Tres aros, tres premios

Se ponen tres aros a la izquierda del lanzador, a distinta distancia del golpeador: el más cercano vale un punto, el del medio dos y el más lejano tres.

Un solo lado

Más fácil: el lanzador tira siempre al mismo lado durante diez lanzamientos, así el golpeador no tiene que cambiar el agarre.

Qué se trabaja

Agarre de derecha y agarre de revésGolpe de abajo arribaPrecisión hacia una diana

Seguridad3

El lanzador no se mueve hasta que el compañero ha golpeado, y el volante se golpea hacia el aro, que está a un lado de él, nunca hacia su cuerpo.

El golpeador no mueve la raqueta mientras su compañero está agachado recogiendo un volante.

Entre pareja y pareja, a lo largo de la línea, queda un hueco ancho: si todos estiran el brazo con la raqueta, nadie toca a la pareja de al lado.

Consejos para el profesor3

  1. Pon una tira de cinta en el mango de cada raqueta donde debe caer la «V»: así se comprueba el agarre de un vistazo.

  2. Pide al golpeador que diga en voz alta «derecha» o «revés» antes de golpear; si lo dice tarde, el lanzamiento va más despacio.

  3. Cuando la mayoría acierte la mitad de los golpes, aleja un poco el aro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Volante de un color que contraste con el suelo y aro grande de color vivo; el lanzador tira siempre desde el mismo sitio, a la altura de la cintura, y dice «derecha» o «revés» al soltar.

Auditiva

El lanzador enseña el volante en la mano del lado por el que va a lanzar antes de soltarlo.

Movilidad reducida

Golpea sentado o desde la silla con el aro más cerca, y el lanzador tira siempre a la altura de su mano.

Cognitiva o de atención

Empieza solo con el agarre de derecha y un aro grande; el revés entra cuando acierta tres seguidos.

Errores frecuentes

  • Agarrar la raqueta con el puño cerrado, como un martillo, y no cambiar nunca el agarre.
  • Esperar el volante pegado al cuerpo y golpearlo con el brazo encogido.
  • Lanzar fuerte o demasiado alto, de modo que el compañero no llega con tiempo a colocarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

El alimentador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de alimentador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

Rey de la red

Es el primer partido de bádminton y se juega pegado a la red, donde el volante va despacio y da tiempo a llegar. Los dos se dejan el volante cerca de la red, siempre golpeando desde abajo, y el que lo mete en la red, lo deja caer o lo manda fuera regala el punto. El golpe que roza la cinta y cae al otro lado es el premio gordo.

12-17 años · 12 min

Tiovivo en la red

Juega mucha gente con una sola red: los dos equipos forman una fila a cada lado y el volante va y viene, pero cada jugador da un solo golpe y deja su sitio al siguiente. Cada error se apunta como un fallo al que lo comete, así que compensa devolver fácil y dejar el sitio libre enseguida.

12-17 años · 12 min

Lift en rueda

El lift es el golpe que se usa cuando el volante llega bajo y cerca de la red: se golpea de abajo arriba para mandarlo alto hasta el fondo contrario y ganar tiempo. Aquí se aprende sin red, por turnos rápidos, con un compañero que lanza y una diana al fondo que da puntos. Primero de revés, luego de derecha y al final los dos seguidos.

12-17 años · 12 min

Clear en tríos

Es la primera toma de contacto con el clear, el golpe por encima de la cabeza que manda al rival hasta el final de su campo. Un compañero lo pone fácil lanzando el volante alto con la mano, y otro, al otro lado de la cuerda, lo atrapa y dice hasta dónde ha llegado. Los tres pasan por los tres papeles.

12-17 años · 12 min

Red o fondo

Añade la primera decisión táctica al juego de red: mientras el peloteo sigue junto a la cuerda, cualquiera puede cambiar y mandar el volante alto al fondo del rival con un lift. Solo compensa hacerlo bien colocado, porque el lift que no cae en la diana resta. El rival se lleva un punto extra si lo atrapa al vuelo sin correr hacia atrás.

12-17 años · 12 min

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