ENTRÉNALO

Alto, tres pasos y a la marca

12-14 años
9 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La regla del alto reproduce lo esencial del juego del disco en un formato sin oposición: no se puede correr con el disco y hay que decidir parado. Los tres pasos son pocos a propósito, porque obligan a elegir la marca antes de moverse y no mientras se anda. Que el objetivo sea una marca del suelo y no una persona quita de en medio cualquier posibilidad de darle a nadie.

Objetivo

Enviar un disco con precisión a un objetivo del suelo desde parado, decidiendo el destino antes de desplazarse.

Cómo se juega6

  1. Cinco círculos de cinco personas, con un disco por círculo y una marca plana en el suelo al lado de cada persona.

  2. Quien tiene el disco nombra a otra persona del círculo y le hace un pase corto y horizontal.

  3. Al recibirlo, esa persona dice alto y todo el círculo queda quieto donde esté.

  4. Con el círculo parado, da hasta tres pasos y envía el disco a una marca vacía del suelo, siempre a la altura de la rodilla o más abajo.

  5. La persona cuya marca ha recibido el disco lo recoge y empieza la ronda siguiente.

  6. El envío no va nunca dirigido a un cuerpo, y ningún envío se hace por encima de la cintura.

Variantes3

Marca más lejos

Cada ronda las marcas se separan un paso más del círculo, hasta el límite en el que el envío deja de ser fiable.

Dos discos

Circulan dos discos por el mismo círculo, con lo que hay dos altos posibles y hay que mirar los dos.

Marca elegida

Quien recibe anuncia en voz alta a qué marca va a enviar antes de dar los tres pasos.

Qué se trabaja

Deportes alternativos

Seguridad3

Nunca se lanza un disco contra el cuerpo de nadie ni por encima de la cintura.

Se usan discos blandos y todos los envíos son horizontales y bajos, nada de trayectorias altas sobre el grupo.

El círculo se abre a cinco metros de diámetro para que los tres pasos no acaben en un choque.

Consejos para el profesor3

  1. Ensaya el gesto del pase parado durante el primer minuto y en el sitio. Sin eso, los tres primeros minutos son discos por el suelo.

  2. Cuenta tú los tres pasos en alto en las primeras rondas de cada círculo. Es la restricción que da sentido a la ficha y la primera que se salta.

  3. Coloca las marcas antes de que lleguen y bien separadas. Con las marcas pegadas al pie de cada uno, el envío no exige ninguna precisión.

Adaptaciones NEE4

Visual

El disco es de color contrastado y las marcas se notan bajo la zapatilla; se anuncia en voz alta el nombre de quien recibe y hacia dónde va cada envío.

Auditiva

El alto se acompaña de un brazo levantado que ve todo el círculo, y los nombres se doblan con el gesto de señalar.

Movilidad reducida

Los tres pasos son opcionales y el envío se puede hacer desde el sitio; las marcas se acercan a quien lo necesite.

Cognitiva o de atención

Se empieza sin la regla de los tres pasos, solo con el alto y el envío desde el sitio, y se añade después.

Errores frecuentes

  • Andar con el disco en la mano antes de decir alto, que es la regla que sostiene toda la ficha.
  • Gastar los tres pasos buscando y quedarse sin margen para colocarse.
  • Enviar hacia la persona en vez de hacia la marca, lo que convierte el juego en otra cosa.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bótebol

Un juego de red en el que el balón bota: quien recibe deja que toque el suelo antes del primer contacto y el equipo encadena tres toques, de personas distintas y no todos del mismo sexo, antes de devolverlo. El bote obligado da tiempo a colocarse, y por eso la construcción de la jugada pesa más que la potencia.

10-18 años · 30 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Béisbol jugado con el pie sobre un rombo de cinco bases. Lo que decide el turno no es golpear lejos, sino qué hace la defensa con la pelota en el aire: retenerla con las dos manos deja fuera a uno, y hacerlo con una sola manda al banquillo a la tanda entera. Eso obliga a colocarse antes de que salga el golpeo.

8-18 años · 20 min

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