ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cuatro atacantes se pasan el balón alrededor de un cuadrado con un defensor dentro, y la regla es que el que pasa tiene que moverse a un cono…

Apoyo tras cada pase

8-12 años
12 minutos
Pista, gimnasio o patio. Cinco cuadrados de 8 x 8 metros, separados 3 metros.
8-30 participantes

Descripción

Cada cuadrado tiene seis conos: cuatro en las esquinas y dos más en los lados, de modo que siempre queden dos libres. Cuatro atacantes se pasan el balón desde los conos y un defensor con peto está dentro. La regla es una sola: el que pasa se mueve, y en cuanto sale el balón de sus manos tiene que salir corriendo hacia un cono libre.

Objetivo

Entender que después de pasar hay que moverse para volver a ofrecer línea de pase, en lugar de quedarse mirando el balón.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco cuadrados de ocho metros, cada uno con seis conos: cuatro en las esquinas y dos más en los lados, de modo que siempre haya dos conos libres. Esos dos conos libres son el juego entero: sin ellos no hay a dónde moverse.

  2. La distribución

    Con cinco por grupo, cuatro atacantes en cuatro conos y un defensor dentro. Con seis, cuatro atacantes y dos defensores. El defensor lleva peto.

  3. La regla, que es la única y hay que decirla así de clara

    El que pasa se mueve. En cuanto sale el balón de sus manos, tiene que salir corriendo hacia uno de los conos libres. No puede quedarse en el suyo.

  4. Por qué esa regla enseña lo que enseña

    En cualquier deporte de equipo, el error más extendido de los niños es pasar y quedarse mirando. Esta regla lo hace imposible y convierte el movimiento sin balón en una obligación, que es la manera de que se aprenda.

  5. El pase

    Con las manos, a la altura del pecho, sin bote. Se conserva el balón el menor tiempo posible: si alguien lo aguanta más de tres segundos, el defensor gana un punto.

  6. El defensor

    Intercepta o toca el balón. Cuando lo consigue, cambia con el atacante que dio el último pase. Sin eliminaciones y sin discusiones.

  7. La comprobación, que es lo que hay que mirar y no el marcador: si el que acaba de pasar sigue en su cono, no se ha cumplido la regla, aunque el pase fuera bueno y el equipo conservara el balón. Se para, se dice y se sigue. Al final, la pregunta es cuántos pases seguidos han conseguido con todos moviéndose.

Variantes3

Más fácil

sin defensor las primeras vueltas: solo pasar y moverse. Cuesta más de lo que parece y conviene hacerlo antes de meter oposición.

Más difícil

se añade un segundo defensor y se prohíbe pasar al cono de donde acaba de venir el balón, lo que obliga a mirar más lejos que al compañero de al lado.

Otra organización

dos cuadrados unidos con un pasillo entre ellos, y el balón tiene que pasar de un cuadrado al otro cada cierto número de pases. Aparece la progresión, que es el paso siguiente a conservar.

Seguridad3

El que acaba de pasar arranca mirando hacia dónde va, no al balón: el choque de esta tarea es entre el que sale y el defensor, que se mueve en esa misma dirección.

Dos atacantes no salen al mismo cono libre: el que llega segundo cambia al otro en lugar de disputar el sitio.

Los conos se pisan por dentro, nunca por encima; con el cuadrado lleno de conos, el que corre mirando el balón acaba con el pie encima de uno.

Consejos para el profesor4

  1. Este juego tiene una sola regla y toda su fuerza está en sostenerla. «El que pasa se mueve» corrige de un golpe el vicio más extendido en los juegos de equipo escolares, que es pasar y quedarse mirando.

  2. Hay que mirar eso y no el marcador: un grupo que da quince pases seguidos con todos quietos no ha hecho el ejercicio.

  3. Los dos conos libres son parte de la regla y no un detalle del montaje: si todos los conos están ocupados, no hay a dónde ir.

  4. Y conviene empezar sin defensor: pasar y moverse a la vez ya es difícil, y meter oposición desde el principio hace que la regla se olvide en el primer minuto.

Adaptaciones NEE4

Visual

se usa un balón con cascabel, el compañero al que se va a pasar canta su nombre antes de recibir, y los conos se marcan con superficies distintas para reconocerlos al llegar.

Auditiva

el pase se avisa con el nombre en alto y además levantando la mano antes de recibir; el aviso de cambio de defensor se da con un gesto grande, y el maestro para el juego de frente para explicar.

Movilidad reducida

el cuadrado se reduce a 6 metros y se le asigna un cono con dos conos libres muy cerca, de modo que el desplazamiento tras el pase sea corto pero real: la regla se cumple igual y es lo que se está trabajando. El pase se hace desde cualquier posición.

Cognitiva o de atención

se juega sin defensor toda la sesión, solo pasar y moverse, que es el contenido; se le señala con el brazo el cono libre al que ir las primeras veces, y se retira la ayuda cuando el movimiento salga solo.

Errores frecuentes

  • Empezar con defensor. Pasar y moverse ya es bastante; con oposición desde el principio, la regla se olvida en el primer minuto.
  • No dejar conos libres. No hay a dónde moverse y la regla se vuelve imposible de cumplir.
  • Mirar el número de pases en lugar de si se mueven. Un grupo puede conservar el balón perfectamente sin hacer el ejercicio.
  • Usar balón reglamentario. Los pases se vuelven fuertes, aparecen los golpes en las manos y se deja de pasar.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco cuadrados de 8 x 8 metros, separados 3 metros entre sí. 2. Cada cuadrado lleva SEIS conos, no cuatro: cuatro en las esquinas y dos más en los puntos medios de dos lados. Los dos conos de más son la regla del juego hecha montaje: si todos los conos están ocupados, no hay a dónde moverse después de pasar y la regla se vuelve imposible de cumplir. 3. Una pelota de espuma o balón blando por cuadrado. Nunca balón reglamentario de baloncesto o balonmano: los pases se vuelven fuertes y se deja de pasar. 4. Un peto por cuadrado para el defensor (dos si el grupo es de seis). 5. Se comprueba que ningún cuadrado tiene una pared o portería a menos de 2 metros. 6. Las primeras vueltas se juegan SIN defensor: pasar y moverse ya es bastante. El defensor entra cuando la regla se cumpla sola.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno lleva su balón por un trazado de conos sin que se le escape del pie, dando toques cortos y frecuentes en lugar de golpes largos. Primero recorre el circuito con una sola pierna, después con la contraria y al final alternando las dos, que es donde más cuesta mantener el control.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Apoyo tras cada pase

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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