Arbitraje entre iguales
Descripción
Mientras arbitre el profesor, el alumnado solo aprende a protestar. Repartir cinco puestos hace que arbitrar deje de ser un castigo y pase a ser un trabajo de verdad, y el que más rinde es el de la libreta, porque al final se lee en alto y de ahí sale el aprendizaje. Lo que hay que vigilar de cerca es el reloj de las discusiones.
Objetivo
Arbitrar entre iguales repartiendo las cinco funciones, y resolver las dudas con los capitanes en treinta segundos.
Cómo se juega7
La clase se divide en cinco equipos. Se juegan dos partidos a la vez en campos contiguos: cuatro equipos en el terreno y el quinto arbitrando los dos.
El equipo que arbitra reparte cinco puestos
Un árbitro de terreno en cada campo, un cronometrador y anotador del tanteo en cada campo, y uno con la libreta de incidencias de los dos.
Cinco rondas de dos minutos, y en cada una arbitra un equipo distinto: los cinco juegan cuatro rondas y arbitran una.
Las jugadas dudosas las hablan los dos capitanes con el árbitro de su campo, treinta segundos como máximo.
Si no hay acuerdo en ese tiempo se repite la jugada y se sigue jugando.
Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.
Los tres últimos minutos se leen en alto las incidencias de las cinco rondas y el grupo decide cuáles resolvería de otra manera.
Variantes3
No hay árbitro en el terreno y las decisiones las toman los dos capitanes.
Se introduce una norma añadida cuando el partido va por la mitad.
El puesto de capitán cambia de persona cada dos minutos.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.
Las discusiones tienen un límite de treinta segundos y después se repite la jugada: un desacuerdo no puede parar el partido ni derivar en enfrentamiento.
El docente interviene solo si el protocolo falla.
Consejos para el profesor3
Colócate entre los dos campos y de espaldas al juego, junto a quien lleva la libreta. Si te buscan a ti con la mirada para decidir, no están arbitrando ellos.
Cronometra tú en alto los treinta segundos la primera vez. Oído el límite una sola vez, después lo respetan sin que lo midas.
Elige un juego que ya dominen. Con reglas nuevas el debate va sobre qué dice el reglamento y no sobre cómo se acuerda.
Adaptaciones NEE4
Visual
Campo reconocido por contacto y balón sonoro, con el compañero anunciando la posesión; en el turno de arbitraje, el puesto de tanteo con apoyo de un compañero.
Auditiva
Las decisiones se comunican con señales visuales acordadas de antemano y el tanteo se muestra escrito en una pizarra.
Movilidad reducida
Los cinco puestos de arbitraje son necesarios y rotan, y el terreno se ajusta para que jugar sea posible también desde la silla.
Cognitiva o de atención
Se empieza ocupando un solo puesto de arbitraje, el de tanteo, con una hoja de casillas grandes.
Errores frecuentes
- Que arbitre el docente y el alumnado se limite a jugar, con lo que la ficha pierde el sentido.
- Equipos que discuten más de lo que juegan.
- No leer las incidencias al final, que es donde se aprende a acordar.