ENTRÉNALO

Arbitraje entre iguales

14-16 años
18 minutos
Pista o patio del centro
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Mientras arbitre el profesor, el alumnado solo aprende a protestar. Repartir cinco puestos hace que arbitrar deje de ser un castigo y pase a ser un trabajo de verdad, y el que más rinde es el de la libreta, porque al final se lee en alto y de ahí sale el aprendizaje. Lo que hay que vigilar de cerca es el reloj de las discusiones.

Objetivo

Arbitrar entre iguales repartiendo las cinco funciones, y resolver las dudas con los capitanes en treinta segundos.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos. Se juegan dos partidos a la vez en campos contiguos: cuatro equipos en el terreno y el quinto arbitrando los dos.

  2. El equipo que arbitra reparte cinco puestos

    Un árbitro de terreno en cada campo, un cronometrador y anotador del tanteo en cada campo, y uno con la libreta de incidencias de los dos.

  3. Cinco rondas de dos minutos, y en cada una arbitra un equipo distinto: los cinco juegan cuatro rondas y arbitran una.

  4. Las jugadas dudosas las hablan los dos capitanes con el árbitro de su campo, treinta segundos como máximo.

  5. Si no hay acuerdo en ese tiempo se repite la jugada y se sigue jugando.

  6. Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.

  7. Los tres últimos minutos se leen en alto las incidencias de las cinco rondas y el grupo decide cuáles resolvería de otra manera.

Variantes3

Solo capitanes

No hay árbitro en el terreno y las decisiones las toman los dos capitanes.

Regla nueva a mitad

Se introduce una norma añadida cuando el partido va por la mitad.

Capitanía rotativa

El puesto de capitán cambia de persona cada dos minutos.

Qué se trabaja

Juegos de reglas

Seguridad3

Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.

Las discusiones tienen un límite de treinta segundos y después se repite la jugada: un desacuerdo no puede parar el partido ni derivar en enfrentamiento.

El docente interviene solo si el protocolo falla.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate entre los dos campos y de espaldas al juego, junto a quien lleva la libreta. Si te buscan a ti con la mirada para decidir, no están arbitrando ellos.

  2. Cronometra tú en alto los treinta segundos la primera vez. Oído el límite una sola vez, después lo respetan sin que lo midas.

  3. Elige un juego que ya dominen. Con reglas nuevas el debate va sobre qué dice el reglamento y no sobre cómo se acuerda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Campo reconocido por contacto y balón sonoro, con el compañero anunciando la posesión; en el turno de arbitraje, el puesto de tanteo con apoyo de un compañero.

Auditiva

Las decisiones se comunican con señales visuales acordadas de antemano y el tanteo se muestra escrito en una pizarra.

Movilidad reducida

Los cinco puestos de arbitraje son necesarios y rotan, y el terreno se ajusta para que jugar sea posible también desde la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza ocupando un solo puesto de arbitraje, el de tanteo, con una hoja de casillas grandes.

Errores frecuentes

  • Que arbitre el docente y el alumnado se limite a jugar, con lo que la ficha pierde el sentido.
  • Equipos que discuten más de lo que juegan.
  • No leer las incidencias al final, que es donde se aprende a acordar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Juego de velocidad y reflejos donde dos equipos se enfrentan. Cada jugador tiene un número y, al escucharlo, corre al centro para coger el pañuelo antes que su rival y llevarlo a su lado sin ser atrapado.

5-18 años · 20 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

El recorrido se complica solo: cada turno el marcador cae una casilla más lejos, así que el punto donde hay que agacharse en apoyo único se va alejando. Lo difícil no es saltar sino frenar dentro de la casilla, y fallar solo cuesta el turno, nunca volver al principio.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Lo complicado no es correr, sino frenar: el grupo avanza a ráfagas mientras el guardián recita de espaldas y tiene que quedar inmóvil en el instante exacto en que se gira. Cualquier temblor delatado devuelve a la salida, así que conviene avanzar en posturas que se puedan sostener quietas.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Todos se mueven a la vez por la pista, cambiando de marcha cuando el docente lo pide, y en cualquier momento suena la consigna que obliga a quedarse clavado donde uno esté, sin un paso más. Quien no llega a tiempo hace un reto de cinco segundos y vuelve a entrar.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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