ENTRÉNALO

Arbitraje entre iguales

14-18 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Mientras arbitre el profesor, el alumnado solo aprende a protestar. Repartir cinco puestos hace que arbitrar deje de ser un castigo y pase a ser un trabajo de verdad, y el que más rinde es el de la libreta, porque al final se lee en alto y de ahí sale el aprendizaje. Lo que hay que vigilar de cerca es el reloj de las discusiones.

Objetivo

Arbitrar entre iguales repartiendo las cinco funciones, y resolver las dudas con los capitanes en treinta segundos.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos. Se juegan dos partidos a la vez en campos contiguos: cuatro equipos en el terreno y el quinto arbitrando los dos.

  2. El equipo que arbitra reparte cinco puestos

    Un árbitro de terreno en cada campo, un cronometrador y anotador del tanteo en cada campo, y uno con la libreta de incidencias de los dos.

  3. Cinco rondas de dos minutos, y en cada una arbitra un equipo distinto: los cinco juegan cuatro rondas y arbitran una.

  4. Las jugadas dudosas las hablan los dos capitanes con el árbitro de su campo, treinta segundos como máximo.

  5. Si no hay acuerdo en ese tiempo se repite la jugada y se sigue jugando.

  6. Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.

  7. Los tres últimos minutos se leen en alto las incidencias de las cinco rondas y el grupo decide cuáles resolvería de otra manera.

Variantes3

Solo capitanes

No hay árbitro en el terreno y las decisiones las toman los dos capitanes.

Regla nueva a mitad

Se introduce una norma añadida cuando el partido va por la mitad.

Capitanía rotativa

El puesto de capitán cambia de persona cada dos minutos.

Qué se trabaja

Juegos de reglas

Seguridad3

Se juega sin contacto y sin eliminación permanente.

Las discusiones tienen un límite de treinta segundos y después se repite la jugada: un desacuerdo no puede parar el partido ni derivar en enfrentamiento.

El docente interviene solo si el protocolo falla.

Consejos para el profesor3

  1. Colócate entre los dos campos y de espaldas al juego, junto a quien lleva la libreta. Si te buscan a ti con la mirada para decidir, no están arbitrando ellos.

  2. Cronometra tú en alto los treinta segundos la primera vez. Oído el límite una sola vez, después lo respetan sin que lo midas.

  3. Elige un juego que ya dominen. Con reglas nuevas el debate va sobre qué dice el reglamento y no sobre cómo se acuerda.

Adaptaciones NEE4

Visual

Campo reconocido por contacto y balón sonoro, con el compañero anunciando la posesión; en el turno de arbitraje, el puesto de tanteo con apoyo de un compañero.

Auditiva

Las decisiones se comunican con señales visuales acordadas de antemano y el tanteo se muestra escrito en una pizarra.

Movilidad reducida

Los cinco puestos de arbitraje son necesarios y rotan, y el terreno se ajusta para que jugar sea posible también desde la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza ocupando un solo puesto de arbitraje, el de tanteo, con una hoja de casillas grandes.

Errores frecuentes

  • Que arbitre el docente y el alumnado se limite a jugar, con lo que la ficha pierde el sentido.
  • Equipos que discuten más de lo que juegan.
  • No leer las incidencias al final, que es donde se aprende a acordar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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