Aros en silencio
Descripción
Es como las sillas musicales, pero en silencio total y sin una sola señal sonora: lo que manda es lo que se ve. Así la clase vive desde dentro cómo juega quien no oye, que tiene que mirar todo el rato al que da la señal y a los compañeros, y después se busca entre todos qué ayuda a que nadie se entere tarde.
Objetivo
Ponerse en el lugar de quien no oye y comprobar qué señales visuales hacen que todos jueguen a la vez y en igualdad.
Cómo se juega6
Antes de empezar, todos se comprometen a no hablar ni hacer ruido durante la ronda: se juega como si nadie oyera.
Los jugadores trotan alrededor del círculo por fuera mientras el profesor bota el balón en el centro.
Cuando el profesor sujeta el balón, todos corren a meterse en un aro libre. Solo cabe uno por aro.
Quien se queda sin aro sale un momento del círculo, hace un reto rápido que marca el profesor (cinco saltos, tocar una línea) y vuelve a trotar en la ronda siguiente.
En la segunda parte, el profesor además enseña una tarjeta o un pañuelo de color al parar: solo valen los aros de ese color.
Al acabar, la clase dice qué señales se veían desde todas partes y cuáles no, y se juega una última ronda con la señal que el grupo elija.
Variantes3
El profesor amaga con sujetar el balón sin hacerlo: quien arranca antes de tiempo hace el reto.
Un alumno hace de señalador y prueba la señal que la clase ha elegido.
Se enseñan dos pañuelos a la vez y vale cualquier aro de los dos colores.
Qué se trabaja
Seguridad3
Coloca los aros planos en el suelo y con espacio entre ellos: si están pegados, se pisan y resbalan.
No se salta dentro del aro: la entrada se hace frenando, porque dos que llegan al mismo aro chocan si entran en carrera.
Nadie empuja para quedarse un aro: el primero que pisa dentro se lo queda.
Consejos para el profesor2
Colócate de forma que todos te vean al trotar; si alguien te tiene a la espalda, la señal le llega tarde, y eso es justo lo que vive un alumno sordo.
Al final pregunta: «¿Qué se puede hacer en un partido para que un compañero sordo se entere a la vez?». Que salgan ideas concretas.
Adaptaciones NEE4
Visual
Trota con un guía que le avisa con un toque en el brazo cuando el balón se para, y su aro se marca con cinta rugosa.
Auditiva
Es el juego en el que mejor se maneja: puede hacer de señalador y enseñar a la clase cómo prefiere que le avisen.
Movilidad reducida
Recorre un círculo interior más pequeño, con dos aros reservados a su alcance.
Cognitiva o de atención
Se juegan primero rondas solo con el balón y después se añade el color; un compañero le acompaña la primera vez.
Errores frecuentes
- Avisarse en voz baja «¡ya!»: se rompe la experiencia de jugar sin oír.
- Trotar mirando al suelo: hay que mirar al que bota, que es de donde sale la señal.
- Poner tantos aros como jugadores: nadie se queda fuera y la carrera pierde sentido.