ENTRÉNALO

Aros en silencio

12-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Es como las sillas musicales, pero en silencio total y sin una sola señal sonora: lo que manda es lo que se ve. Así la clase vive desde dentro cómo juega quien no oye, que tiene que mirar todo el rato al que da la señal y a los compañeros, y después se busca entre todos qué ayuda a que nadie se entere tarde.

Objetivo

Ponerse en el lugar de quien no oye y comprobar qué señales visuales hacen que todos jueguen a la vez y en igualdad.

Cómo se juega6

  1. Antes de empezar, todos se comprometen a no hablar ni hacer ruido durante la ronda: se juega como si nadie oyera.

  2. Los jugadores trotan alrededor del círculo por fuera mientras el profesor bota el balón en el centro.

  3. Cuando el profesor sujeta el balón, todos corren a meterse en un aro libre. Solo cabe uno por aro.

  4. Quien se queda sin aro sale un momento del círculo, hace un reto rápido que marca el profesor (cinco saltos, tocar una línea) y vuelve a trotar en la ronda siguiente.

  5. En la segunda parte, el profesor además enseña una tarjeta o un pañuelo de color al parar: solo valen los aros de ese color.

  6. Al acabar, la clase dice qué señales se veían desde todas partes y cuáles no, y se juega una última ronda con la señal que el grupo elija.

Variantes3

Señal falsa

El profesor amaga con sujetar el balón sin hacerlo: quien arranca antes de tiempo hace el reto.

Lo da un alumno

Un alumno hace de señalador y prueba la señal que la clase ha elegido.

Dos colores

Se enseñan dos pañuelos a la vez y vale cualquier aro de los dos colores.

Qué se trabaja

Inclusión y atención a la diversidad

Seguridad3

Coloca los aros planos en el suelo y con espacio entre ellos: si están pegados, se pisan y resbalan.

No se salta dentro del aro: la entrada se hace frenando, porque dos que llegan al mismo aro chocan si entran en carrera.

Nadie empuja para quedarse un aro: el primero que pisa dentro se lo queda.

Consejos para el profesor2

  1. Colócate de forma que todos te vean al trotar; si alguien te tiene a la espalda, la señal le llega tarde, y eso es justo lo que vive un alumno sordo.

  2. Al final pregunta: «¿Qué se puede hacer en un partido para que un compañero sordo se entere a la vez?». Que salgan ideas concretas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Trota con un guía que le avisa con un toque en el brazo cuando el balón se para, y su aro se marca con cinta rugosa.

Auditiva

Es el juego en el que mejor se maneja: puede hacer de señalador y enseñar a la clase cómo prefiere que le avisen.

Movilidad reducida

Recorre un círculo interior más pequeño, con dos aros reservados a su alcance.

Cognitiva o de atención

Se juegan primero rondas solo con el balón y después se añade el color; un compañero le acompaña la primera vez.

Errores frecuentes

  • Avisarse en voz baja «¡ya!»: se rompe la experiencia de jugar sin oír.
  • Trotar mirando al suelo: hay que mirar al que bota, que es de donde sale la señal.
  • Poner tantos aros como jugadores: nadie se queda fuera y la carrera pierde sentido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Aros en silencio

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión