ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se desliza una bolsita por el suelo intentando dejarla lo más cerca posible de otra que está en el centro del círculo, y al final se mide con…

Assyk escolar con piezas blandas

8-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada zona tiene un círculo de un metro dibujado en el suelo y una línea de lanzamiento a cuatro metros del centro. En el centro del círculo hay una bolsita de arena, y desde la línea se van deslizando las demás por el suelo intentando dejarlas lo más cerca posible de ella. Al final se mide con una cuerda cuál ha quedado más cerca.

Objetivo

Regular la dirección y la fuerza al deslizar un objeto por el suelo, ajustando cada intento al resultado del anterior.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco zonas, cada una con un círculo de un metro de diámetro dibujado en el suelo con tiza o marcado con cinta, y una línea de lanzamiento a cuatro metros del centro del círculo, marcada con dos conos.

  2. De dónde viene el juego, dicho en dos frases y sin más

    El assyk es un juego de puntería que se juega en Asia central desde hace siglos, con huesecillos de oveja que se lanzan al suelo. Aquí se juega con bolsitas de arena, que hacen lo mismo y no rebotan.

  3. La preparación de la ronda

    El grupo coloca una bolsita objetivo dentro del círculo. La coloca uno distinto en cada ronda, y no siempre en el centro: ponerla más cerca del borde cambia el juego y es decisión suya.

  4. El lanzamiento

    Se desliza la bolsita por el suelo, desde detrás de la línea, sin levantarla del suelo en ningún momento. No se lanza por el aire. Esa es la regla técnica del juego y es también lo que lo hace seguro.

  5. El orden y la espera

    Se lanza de uno en uno, y nadie entra al círculo hasta que todas las bolsitas se han parado. Ni para mirar, ni para apartar la suya. Es la única regla de seguridad que hace falta aquí y hay que sostenerla.

  6. La medición, que es la parte buena

    Cuando todas están paradas, el grupo entra y mide con la cuerda la distancia de cada bolsita a la del objetivo. Con la cuerda, no a ojo: se tensa entre las dos bolsitas y se compara. Las discusiones sobre quién está más cerca se acaban solas.

  7. La recogida y las cinco rondas

    Se recoge desde delante, avanzando desde la línea hacia el círculo, para que nadie quede detrás de una zona por donde se va a deslizar. Cinco rondas, respetando el orden, la línea y la medición compartida. Al terminar, la pregunta útil es qué cambió cada uno entre su primer lanzamiento y el último.

Variantes3

Más fácil

la línea de lanzamiento a dos metros y el círculo de metro y medio. Se acierta mucho más, que es lo que hace falta al principio para que el juego enganche.

Más difícil

se juega por equipos: la bolsita que queda más cerca elimina de la cuenta a las del equipo contrario que estén más lejos que ella, como en la petanca. Y se puede desplazar la bolsita de otro con la propia.

Otra organización

dos grupos comparten círculo y lanzan desde líneas opuestas, alternando. Se mide todo junto y hay que respetar el turno del otro grupo, que añade una capa de organización.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad3

El brazo va bajo y la bolsita se suelta ya tocando el suelo, no a la altura de la cintura: es lo que impide que salte y llegue botando al círculo de al lado.

Nadie se coloca entre la línea de lanzamiento y el círculo, ni siquiera de rodillas para ver mejor la trayectoria: los que esperan turno están detrás de la línea.

La cuerda de medir se saca solo para medir y se deja estirada entre las dos bolsitas; el resto del tiempo va enrollada en una esquina, fuera del pasillo de deslizamiento.

Consejos para el profesor4

  1. La regla de no entrar hasta que todas las bolsitas se paran es lo único que hay que vigilar aquí, y hay que vigilarla siempre, porque el impulso de ir a ver dónde ha quedado la propia es inmediato.

  2. Medir con la cuerda en lugar de a ojo resuelve por completo las discusiones, que en este juego son constantes y pueden ocupar más tiempo que los lanzamientos.

  3. Merece la pena dedicar treinta segundos a contar de dónde viene el juego: los niños agradecen saber que están jugando a algo antiguo y de otro sitio, y no cuesta nada.

  4. Y la pregunta final —qué cambiaste entre el primero y el último— es lo que convierte cinco lanzamientos en aprendizaje de la regulación de la fuerza.

Adaptaciones NEE4

Visual

el círculo se marca con una cuerda plana que se pueda tocar, la bolsita objetivo se localiza recorriendo la cuerda con la mano antes de cada ronda, y un compañero canta en alto dónde ha quedado cada bolsita; la medición se hace tensando la cuerda entre las dos bolsitas, que es táctil y funciona perfectamente.

Auditiva

el juego es visual y táctil, sin barrera; el aviso de «todas paradas, se puede entrar» se da con un brazo en alto, que además conviene para todos.

Movilidad reducida

la línea de lanzamiento se acerca a la distancia desde la que el deslizamiento sea posible, y se lanza desde la posición que se use: el gesto de deslizar por el suelo funciona igual desde una silla. El papel de medir con la cuerda es central en el juego y rota como el de lanzar.

Cognitiva o de atención

se marca la línea de lanzamiento con una superficie que se note bajo los pies, se lanza siempre en el mismo turno para no tener que recordarlo, y la regla de esperar se apoya con un compañero que hace de señal.

Errores frecuentes

  • Dejar que lancen la bolsita por el aire. Deja de ser el juego, deja de trabajar el deslizamiento y aparece el único riesgo.
  • Permitir que entren al círculo antes de que se paren todas. Es donde recibe una bolsita en el tobillo el que ha ido a mirar.
  • Medir a ojo. Las discusiones se comen la sesión y siempre gana el que grita más.
  • Usar objetos duros para hacerlo más fiel al original. No hace falta y cambia por completo el riesgo del juego.

Observaciones

Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco zonas de 6 x 3 metros, separadas 2 metros entre sí y ORIENTADAS de modo que ninguna apunte hacia otra. 2. En cada zona se dibuja con tiza (o se marca con cinta) un círculo de 1 metro de diámetro. 3. A 4 metros del centro del círculo se marca la línea de lanzamiento con dos conos. Para grupos más pequeños o primeras sesiones, a 2 metros. 4. Seis bolsitas de arena pequeñas por grupo: cinco para lanzar y una para el objetivo. Treinta en total. Blandas y de arena: no se usan piedras, tapones, monedas ni nada duro, aunque el juego original se juegue con huesecillos. 5. Una cuerda de 2 metros por grupo, para medir. Sin la cuerda, las discusiones sobre quién está más cerca se comen la sesión entera. 6. El suelo tiene que ser liso: sobre tierra o césped la bolsita no desliza y el juego no funciona. 7. Se comprueba que detrás de cada círculo no haya zona de paso: se recoge avanzando desde la línea, nunca desde el otro lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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