Assyk escolar con piezas blandas
Descripción
Cada zona tiene un círculo de un metro dibujado en el suelo y una línea de lanzamiento a cuatro metros del centro. En el centro del círculo hay una bolsita de arena, y desde la línea se van deslizando las demás por el suelo intentando dejarlas lo más cerca posible de ella. Al final se mide con una cuerda cuál ha quedado más cerca.
Objetivo
Regular la dirección y la fuerza al deslizar un objeto por el suelo, ajustando cada intento al resultado del anterior.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco zonas, cada una con un círculo de un metro de diámetro dibujado en el suelo con tiza o marcado con cinta, y una línea de lanzamiento a cuatro metros del centro del círculo, marcada con dos conos.
De dónde viene el juego, dicho en dos frases y sin más
El assyk es un juego de puntería que se juega en Asia central desde hace siglos, con huesecillos de oveja que se lanzan al suelo. Aquí se juega con bolsitas de arena, que hacen lo mismo y no rebotan.
La preparación de la ronda
El grupo coloca una bolsita objetivo dentro del círculo. La coloca uno distinto en cada ronda, y no siempre en el centro: ponerla más cerca del borde cambia el juego y es decisión suya.
El lanzamiento
Se desliza la bolsita por el suelo, desde detrás de la línea, sin levantarla del suelo en ningún momento. No se lanza por el aire. Esa es la regla técnica del juego y es también lo que lo hace seguro.
El orden y la espera
Se lanza de uno en uno, y nadie entra al círculo hasta que todas las bolsitas se han parado. Ni para mirar, ni para apartar la suya. Es la única regla de seguridad que hace falta aquí y hay que sostenerla.
La medición, que es la parte buena
Cuando todas están paradas, el grupo entra y mide con la cuerda la distancia de cada bolsita a la del objetivo. Con la cuerda, no a ojo: se tensa entre las dos bolsitas y se compara. Las discusiones sobre quién está más cerca se acaban solas.
La recogida y las cinco rondas
Se recoge desde delante, avanzando desde la línea hacia el círculo, para que nadie quede detrás de una zona por donde se va a deslizar. Cinco rondas, respetando el orden, la línea y la medición compartida. Al terminar, la pregunta útil es qué cambió cada uno entre su primer lanzamiento y el último.
Variantes3
la línea de lanzamiento a dos metros y el círculo de metro y medio. Se acierta mucho más, que es lo que hace falta al principio para que el juego enganche.
se juega por equipos: la bolsita que queda más cerca elimina de la cuenta a las del equipo contrario que estén más lejos que ella, como en la petanca. Y se puede desplazar la bolsita de otro con la propia.
dos grupos comparten círculo y lanzan desde líneas opuestas, alternando. Se mide todo junto y hay que respetar el turno del otro grupo, que añade una capa de organización.
Qué se trabaja
Seguridad3
El brazo va bajo y la bolsita se suelta ya tocando el suelo, no a la altura de la cintura: es lo que impide que salte y llegue botando al círculo de al lado.
Nadie se coloca entre la línea de lanzamiento y el círculo, ni siquiera de rodillas para ver mejor la trayectoria: los que esperan turno están detrás de la línea.
La cuerda de medir se saca solo para medir y se deja estirada entre las dos bolsitas; el resto del tiempo va enrollada en una esquina, fuera del pasillo de deslizamiento.
Consejos para el profesor4
La regla de no entrar hasta que todas las bolsitas se paran es lo único que hay que vigilar aquí, y hay que vigilarla siempre, porque el impulso de ir a ver dónde ha quedado la propia es inmediato.
Medir con la cuerda en lugar de a ojo resuelve por completo las discusiones, que en este juego son constantes y pueden ocupar más tiempo que los lanzamientos.
Merece la pena dedicar treinta segundos a contar de dónde viene el juego: los niños agradecen saber que están jugando a algo antiguo y de otro sitio, y no cuesta nada.
Y la pregunta final —qué cambiaste entre el primero y el último— es lo que convierte cinco lanzamientos en aprendizaje de la regulación de la fuerza.
Adaptaciones NEE4
Visual
el círculo se marca con una cuerda plana que se pueda tocar, la bolsita objetivo se localiza recorriendo la cuerda con la mano antes de cada ronda, y un compañero canta en alto dónde ha quedado cada bolsita; la medición se hace tensando la cuerda entre las dos bolsitas, que es táctil y funciona perfectamente.
Auditiva
el juego es visual y táctil, sin barrera; el aviso de «todas paradas, se puede entrar» se da con un brazo en alto, que además conviene para todos.
Movilidad reducida
la línea de lanzamiento se acerca a la distancia desde la que el deslizamiento sea posible, y se lanza desde la posición que se use: el gesto de deslizar por el suelo funciona igual desde una silla. El papel de medir con la cuerda es central en el juego y rota como el de lanzar.
Cognitiva o de atención
se marca la línea de lanzamiento con una superficie que se note bajo los pies, se lanza siempre en el mismo turno para no tener que recordarlo, y la regla de esperar se apoya con un compañero que hace de señal.
Errores frecuentes
- Dejar que lancen la bolsita por el aire. Deja de ser el juego, deja de trabajar el deslizamiento y aparece el único riesgo.
- Permitir que entren al círculo antes de que se paren todas. Es donde recibe una bolsita en el tobillo el que ha ido a mirar.
- Medir a ojo. Las discusiones se comen la sesión y siempre gana el que grita más.
- Usar objetos duros para hacerlo más fiel al original. No hace falta y cambia por completo el riesgo del juego.
Observaciones
Montaje (10 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco zonas de 6 x 3 metros, separadas 2 metros entre sí y ORIENTADAS de modo que ninguna apunte hacia otra. 2. En cada zona se dibuja con tiza (o se marca con cinta) un círculo de 1 metro de diámetro. 3. A 4 metros del centro del círculo se marca la línea de lanzamiento con dos conos. Para grupos más pequeños o primeras sesiones, a 2 metros. 4. Seis bolsitas de arena pequeñas por grupo: cinco para lanzar y una para el objetivo. Treinta en total. Blandas y de arena: no se usan piedras, tapones, monedas ni nada duro, aunque el juego original se juegue con huesecillos. 5. Una cuerda de 2 metros por grupo, para medir. Sin la cuerda, las discusiones sobre quién está más cerca se comen la sesión entera. 6. El suelo tiene que ser liso: sobre tierra o césped la bolsita no desliza y el juego no funciona. 7. Se comprueba que detrás de cada círculo no haya zona de paso: se recoge avanzando desde la línea, nunca desde el otro lado.