Ataca dos puertas
Descripción
Cada campo de siete por cinco metros tiene al fondo dos puertas de un metro de ancho marcadas con conos y separadas tres metros. Dos atacantes salen con el balón desde la línea contraria y un defensor se coloca entre las dos puertas. Se puntúa cruzando una de las dos con el balón controlado, no lanzándolo: si el defensor cierra una, hay que cambiar a la otra sin perder el balón.
Objetivo
Reconocer cuál de dos objetivos está libre y cambiar de intención cuando el defensor cierra el primero.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de siete por cinco metros. En el fondo de cada uno, dos puertas de un metro de ancho marcadas con conos, separadas entre sí por tres metros. Dos atacantes salen desde la línea contraria; un defensor entre las dos puertas.
Cómo se puntúa
Los atacantes puntúan cruzando una de las dos puertas con el balón controlado, no lanzándolo. Cruzar con el balón, no pasarlo a través.
Por qué dos puertas y no una
Con una puerta, el atacante va hacia ella y choca con el defensor. Con dos, hay una decisión —cuál está libre— y esa decisión es todo el contenido del juego.
La lectura, que hay que nombrar
El defensor solo puede cubrir una puerta a la vez. Los atacantes tienen que ver a cuál se ha ido y atacar la otra. Y si el defensor se queda en medio sin decidir, entonces hay que obligarle a decidir avanzando hacia una.
El pase como herramienta
Con dos atacantes, la manera de cambiar de puerta rápido es pasar, no correr con el balón atravesado. Eso no se dice de entrada: se descubre y luego se nombra.
Los apoyos exteriores
Los dos que no juegan están en los laterales y entran después de cada posesión, sustituyendo a los atacantes. Así todos atacan y todos defienden en ciclos cortos.
La comprobación
Al terminar cada posesión, el defensor dice qué puerta cubrió primero y los atacantes dicen si atacaron esa o la otra. Cuando atacan la que estaba cubierta, hay algo que corregir y se ve al momento sin que el maestro tenga que decir nada.
Variantes3
sin defensor durante las dos primeras rondas: solo cruzar una puerta u otra pasándose el balón. O con el defensor obligado a quedarse en una puerta fija.
tres puertas en lugar de dos, o dos defensores contra tres atacantes. Con dos defensores aparece la necesidad de mirar los dos a la vez, que es un salto grande.
dos campos enfrentados que comparten la línea del medio, jugando en las dos direcciones alternativamente. Se aprovecha mejor el espacio y hay más tiempo de juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.
Consejos para el profesor5
La segunda puerta es lo que convierte un juego de fuerza en un juego de decisión.
Con una sola puerta, atacante y defensor van al mismo sitio y gana el que corre más; con dos, hay que mirar.
Merece la pena hacer explícita esa idea al final: en cualquier deporte de equipo, atacar donde no está el defensor es la regla básica y aquí se ve en estado puro.
El descubrimiento de que pasar es más rápido que correr con el balón conviene dejarlo que ocurra: si se dice al principio, se convierte en una instrucción más y no se les queda.
Y la comprobación cruzada al final de cada posesión —qué puerta cubrí, cuál atacasteis— es la mejor corrección posible porque no la hace el maestro.
Adaptaciones NEE4
Visual
las dos puertas se marcan con superficies distintas al cruzarlas y con un compañero que canta desde cada una, el balón lleva cascabel, y el defensor hace ruido al desplazarse.
Auditiva
la posición del defensor se comunica con un gesto acordado del compañero, y los cambios de posesión se avisan levantando el brazo.
Movilidad reducida
el campo se acorta a 5 metros y se juega 2 contra 1 con el defensor obligado a permanecer en una puerta, de modo que la lectura sea posible sin necesidad de velocidad; el contenido —ver cuál está libre— no cambia. Puntuar cruzando con el balón funciona desde cualquier posición.
Cognitiva o de atención
sin defensor las primeras rondas, solo eligiendo puerta; después con el defensor fijo en una, y solo al final móvil. Se le pregunta en alto «¿cuál está libre?» antes de cada salida.
Errores frecuentes
- Jugar con una sola puerta. Desaparece la decisión y gana el que corre más, que no es lo que se está trabajando.
- Permitir puntuar lanzando el balón a través de la puerta. Aparecen los balonazos a la altura de la cabeza y se pierde el control del balón.
- Dejar que el defensor se plante delante de un atacante en carrera. Es el único choque posible del juego.
- Poner las dos puertas demasiado juntas. El defensor las cubre las dos y no hay lectura posible.
Observaciones
Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 7 x 5 metros, separados por pasillos de 1 metro marcados con conos. 2. En el fondo de cada campo se marcan DOS puertas de 1 metro de ancho, separadas 3 metros entre sí. Esa separación es la clave: si las puertas están juntas, el defensor cubre las dos y no hay decisión que tomar. 3. Detrás de las puertas se dejan 2 metros libres para frenar. 4. Una pelota de espuma por campo y un peto para el defensor. 5. Los apoyos exteriores se colocan en los laterales, FUERA del campo, no en el borde. 6. Se comprueba que ningún campo apunta hacia una pared, una portería en uso o una zona de paso.