ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos atacantes con balón tienen dos puertas por las que puntuar y un solo defensor: si el defensor cierra una, hay que cambiar a la otra sin…

Ataca dos puertas

9-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada campo de siete por cinco metros tiene al fondo dos puertas de un metro de ancho marcadas con conos y separadas tres metros. Dos atacantes salen con el balón desde la línea contraria y un defensor se coloca entre las dos puertas. Se puntúa cruzando una de las dos con el balón controlado, no lanzándolo: si el defensor cierra una, hay que cambiar a la otra sin perder el balón.

Objetivo

Reconocer cuál de dos objetivos está libre y cambiar de intención cuando el defensor cierra el primero.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de siete por cinco metros. En el fondo de cada uno, dos puertas de un metro de ancho marcadas con conos, separadas entre sí por tres metros. Dos atacantes salen desde la línea contraria; un defensor entre las dos puertas.

  2. Cómo se puntúa

    Los atacantes puntúan cruzando una de las dos puertas con el balón controlado, no lanzándolo. Cruzar con el balón, no pasarlo a través.

  3. Por qué dos puertas y no una

    Con una puerta, el atacante va hacia ella y choca con el defensor. Con dos, hay una decisión —cuál está libre— y esa decisión es todo el contenido del juego.

  4. La lectura, que hay que nombrar

    El defensor solo puede cubrir una puerta a la vez. Los atacantes tienen que ver a cuál se ha ido y atacar la otra. Y si el defensor se queda en medio sin decidir, entonces hay que obligarle a decidir avanzando hacia una.

  5. El pase como herramienta

    Con dos atacantes, la manera de cambiar de puerta rápido es pasar, no correr con el balón atravesado. Eso no se dice de entrada: se descubre y luego se nombra.

  6. Los apoyos exteriores

    Los dos que no juegan están en los laterales y entran después de cada posesión, sustituyendo a los atacantes. Así todos atacan y todos defienden en ciclos cortos.

  7. La comprobación

    Al terminar cada posesión, el defensor dice qué puerta cubrió primero y los atacantes dicen si atacaron esa o la otra. Cuando atacan la que estaba cubierta, hay algo que corregir y se ve al momento sin que el maestro tenga que decir nada.

Variantes3

Más fácil

sin defensor durante las dos primeras rondas: solo cruzar una puerta u otra pasándose el balón. O con el defensor obligado a quedarse en una puerta fija.

Más difícil

tres puertas en lugar de dos, o dos defensores contra tres atacantes. Con dos defensores aparece la necesidad de mirar los dos a la vez, que es un salto grande.

Otra organización

dos campos enfrentados que comparten la línea del medio, jugando en las dos direcciones alternativamente. Se aprovecha mejor el espacio y hay más tiempo de juego.

Qué se trabaja

Acciones de ataque

Seguridad3

Evitar impactos, apoyos y cargas sobre la cabeza o el cuello.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Usar pases controlados y comprobar que el receptor esté atento antes de cada envío.

Consejos para el profesor5

  1. La segunda puerta es lo que convierte un juego de fuerza en un juego de decisión.

  2. Con una sola puerta, atacante y defensor van al mismo sitio y gana el que corre más; con dos, hay que mirar.

  3. Merece la pena hacer explícita esa idea al final: en cualquier deporte de equipo, atacar donde no está el defensor es la regla básica y aquí se ve en estado puro.

  4. El descubrimiento de que pasar es más rápido que correr con el balón conviene dejarlo que ocurra: si se dice al principio, se convierte en una instrucción más y no se les queda.

  5. Y la comprobación cruzada al final de cada posesión —qué puerta cubrí, cuál atacasteis— es la mejor corrección posible porque no la hace el maestro.

Adaptaciones NEE4

Visual

las dos puertas se marcan con superficies distintas al cruzarlas y con un compañero que canta desde cada una, el balón lleva cascabel, y el defensor hace ruido al desplazarse.

Auditiva

la posición del defensor se comunica con un gesto acordado del compañero, y los cambios de posesión se avisan levantando el brazo.

Movilidad reducida

el campo se acorta a 5 metros y se juega 2 contra 1 con el defensor obligado a permanecer en una puerta, de modo que la lectura sea posible sin necesidad de velocidad; el contenido —ver cuál está libre— no cambia. Puntuar cruzando con el balón funciona desde cualquier posición.

Cognitiva o de atención

sin defensor las primeras rondas, solo eligiendo puerta; después con el defensor fijo en una, y solo al final móvil. Se le pregunta en alto «¿cuál está libre?» antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Jugar con una sola puerta. Desaparece la decisión y gana el que corre más, que no es lo que se está trabajando.
  • Permitir puntuar lanzando el balón a través de la puerta. Aparecen los balonazos a la altura de la cabeza y se pierde el control del balón.
  • Dejar que el defensor se plante delante de un atacante en carrera. Es el único choque posible del juego.
  • Poner las dos puertas demasiado juntas. El defensor las cubre las dos y no hay lectura posible.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 7 x 5 metros, separados por pasillos de 1 metro marcados con conos. 2. En el fondo de cada campo se marcan DOS puertas de 1 metro de ancho, separadas 3 metros entre sí. Esa separación es la clave: si las puertas están juntas, el defensor cubre las dos y no hay decisión que tomar. 3. Detrás de las puertas se dejan 2 metros libres para frenar. 4. Una pelota de espuma por campo y un peto para el defensor. 5. Los apoyos exteriores se colocan en los laterales, FUERA del campo, no en el borde. 6. Se comprueba que ningún campo apunta hacia una pared, una portería en uso o una zona de paso.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

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