ENTRÉNALO

Atrapa el volante que engaña

12-16 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
2-30 participantes

Descripción

Es un juego de lanzar y atrapar volantes, pero el lanzador intenta engañar. Arma el brazo como si fuera a lanzar al fondo y lo deja corto, o mira a un lado y lanza al otro. El receptor tiene que leer el cuerpo del lanzador, no solo el volante, para salir hacia el sitio bueno y atraparlo con la mano antes de que caiga.

Objetivo

Leer las señales del cuerpo del rival y no dejarse engañar por los amagos para llegar antes al volante.

Cómo se juega6

  1. El lanzador lanza el volante con la mano por encima de la red hacia cualquier zona del medio campo del receptor.

  2. Antes de soltarlo, puede amagar

    Armar como para lanzar largo y soltarlo corto, o mirar a un lado y lanzar al otro.

  3. El receptor espera en el centro de su medio campo y sale en cuanto lee hacia dónde va el volante.

  4. Si atrapa el volante con la mano antes de que toque el suelo, gana un punto. Si cae, el punto es del lanzador.

  5. Tras cinco lanzamientos, se cambian los papeles.

  6. En la segunda ronda, el receptor no atrapa

    Devuelve el volante con la raqueta.

Variantes3

Más fácil

Solo dos zonas, delante y atrás, y sin amagos durante la primera ronda.

Con raqueta

El lanzador sustituye el lanzamiento por un golpe de raqueta desde la red, corto o al fondo.

Amago contado

El receptor dice al atrapar si había amago: si acierta, el punto vale doble.

Qué se trabaja

Anticipación y ajuste temporalBádmintonDeportes de red y muro

Seguridad3

Cada pareja juega en su tramo de red; el receptor que persigue un volante hacia el lado frena en la línea del tramo vecino.

No se va de espaldas: hacia atrás se va de lado y girando la cabeza, y quien va al fondo frena antes de la pared.

Recoge los volantes que caen esperando a que el grupo de al lado deje de golpear; nadie corre por encima de volantes en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña cómo se lanza el volante: se sujeta por la base con el pulgar y el índice, pierna atrás y brazo que se estira con la muñeca al soltar.

  2. Pregunta después de cada ronda: «¿Qué te ha engañado más, la mirada, el brazo o los pies?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un volante de color muy vivo y el lanzador dice «va» al soltarlo.

Auditiva

El lanzador hace siempre el mismo gesto de inicio levantando el volante, que es la señal de que empieza el lanzamiento.

Movilidad reducida

Recibe sentado o en su silla los volantes lanzados a su alcance, y vale pararlos con la raqueta.

Cognitiva o de atención

Primero se lanza sin engaño a dos sitios; el engaño entra cuando ya atrapa la mayoría.

Errores frecuentes

  • Mirar solo el volante en la mano: hay que mirar las caderas y el hombro del lanzador.
  • Lanzar sin engaño: el lanzador tiene que armar siempre igual.
  • Saltar hacia el volante con el cuerpo estirado: se llega con pasos y se atrapa con la mano delante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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