Atrapa el volante que engaña
Descripción
Es un juego de lanzar y atrapar volantes, pero el lanzador intenta engañar. Arma el brazo como si fuera a lanzar al fondo y lo deja corto, o mira a un lado y lanza al otro. El receptor tiene que leer el cuerpo del lanzador, no solo el volante, para salir hacia el sitio bueno y atraparlo con la mano antes de que caiga.
Objetivo
Leer las señales del cuerpo del rival y no dejarse engañar por los amagos para llegar antes al volante.
Cómo se juega6
El lanzador lanza el volante con la mano por encima de la red hacia cualquier zona del medio campo del receptor.
Antes de soltarlo, puede amagar
Armar como para lanzar largo y soltarlo corto, o mirar a un lado y lanzar al otro.
El receptor espera en el centro de su medio campo y sale en cuanto lee hacia dónde va el volante.
Si atrapa el volante con la mano antes de que toque el suelo, gana un punto. Si cae, el punto es del lanzador.
Tras cinco lanzamientos, se cambian los papeles.
En la segunda ronda, el receptor no atrapa
Devuelve el volante con la raqueta.
Variantes3
Solo dos zonas, delante y atrás, y sin amagos durante la primera ronda.
El lanzador sustituye el lanzamiento por un golpe de raqueta desde la red, corto o al fondo.
El receptor dice al atrapar si había amago: si acierta, el punto vale doble.
Qué se trabaja
Seguridad3
Cada pareja juega en su tramo de red; el receptor que persigue un volante hacia el lado frena en la línea del tramo vecino.
No se va de espaldas: hacia atrás se va de lado y girando la cabeza, y quien va al fondo frena antes de la pared.
Recoge los volantes que caen esperando a que el grupo de al lado deje de golpear; nadie corre por encima de volantes en el suelo.
Consejos para el profesor2
Enseña cómo se lanza el volante: se sujeta por la base con el pulgar y el índice, pierna atrás y brazo que se estira con la muñeca al soltar.
Pregunta después de cada ronda: «¿Qué te ha engañado más, la mirada, el brazo o los pies?».
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un volante de color muy vivo y el lanzador dice «va» al soltarlo.
Auditiva
El lanzador hace siempre el mismo gesto de inicio levantando el volante, que es la señal de que empieza el lanzamiento.
Movilidad reducida
Recibe sentado o en su silla los volantes lanzados a su alcance, y vale pararlos con la raqueta.
Cognitiva o de atención
Primero se lanza sin engaño a dos sitios; el engaño entra cuando ya atrapa la mayoría.
Errores frecuentes
- Mirar solo el volante en la mano: hay que mirar las caderas y el hombro del lanzador.
- Lanzar sin engaño: el lanzador tiene que armar siempre igual.
- Saltar hacia el volante con el cuerpo estirado: se llega con pasos y se atrapa con la mano delante.