ENTRÉNALO

Atrapa la sombra

14-15 años
8 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Proteger un objeto lateral requiere variar la orientación del cuerpo y no solo alejarse corriendo. El pañuelo ofrece una referencia de captura visible y permite practicar el giro defensivo sin buscar contacto con los pies del compañero.

Objetivo

Orientar el cuerpo para proteger un objetivo móvil durante la evasión.

Cómo se juega5

  1. Repartíos por el campo con un pañuelo suelto en un lateral de la cintura y asignad por turno la persecución.

  2. Quien persigue intenta retirar un pañuelo sin tocar cuerpo ni ropa; no se permite taparlo con la mano.

  3. Al conseguirlo, detened la acción para recolocarlo e intercambiad los papeles con tres segundos de ventaja para quien escapa.

  4. La tanda termina a la señal y se cambia el papel inicial; los pañuelos deben quedar siempre visibles.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha defensiva

Jugad andando para preparar el giro de protección con más tiempo.

Lateral alterno

Cambiad el pañuelo de lado entre tandas; habrá que reorganizar los giros habituales.

Qué se trabaja

Cambios de dirección, ritmo y sentido

Seguridad3

El pañuelo va suelto en el lateral de la cintura y se retira tirando de la punta que cuelga; si hace falta agarrar la ropa para sacarlo, es que estaba demasiado metido.

Al retirar un pañuelo se detiene la acción y se recoloca con los dos parados, fuera de la línea de carrera de los demás.

Quien persigue se coloca al costado y no pegado a la espalda: el que huye protege el pañuelo girando la cadera y frena en seco al hacerlo.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba que el pañuelo se desprenda sin arrastrar la prenda.

  2. Observa los apoyos previos al giro.

  3. Mantén las capturas separadas de la recolocación del material.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Coloca el pañuelo en un lateral accesible de la ayuda técnica y acuerda una velocidad de marcha común.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar siempre hacia el mismo lado aunque el pañuelo haya cambiado de posición.
  • Inclinarse hacia el objeto y reducir la capacidad de desplazarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

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