ENTRÉNALO

Atrapa la sombra

14-15 años
8 minutos
Gimnasio o pista delimitada, con espacio libre de circulación
Intensidad: Media-Alta
20-30 participantes

Descripción

Proteger un objeto lateral requiere variar la orientación del cuerpo y no solo alejarse corriendo. El pañuelo ofrece una referencia de captura visible y permite practicar el giro defensivo sin buscar contacto con los pies del compañero.

Objetivo

Orientar el cuerpo para proteger un objetivo móvil durante la evasión.

Cómo se juega5

  1. Repartíos por el campo con un pañuelo suelto en un lateral de la cintura y asignad por turno la persecución.

  2. Quien persigue intenta retirar un pañuelo sin tocar cuerpo ni ropa; no se permite taparlo con la mano.

  3. Al conseguirlo, detened la acción para recolocarlo e intercambiad los papeles con tres segundos de ventaja para quien escapa.

  4. La tanda termina a la señal y se cambia el papel inicial; los pañuelos deben quedar siempre visibles.

  5. Tiempo total

    8 min; 2 min de explicación y ensayo, 4 tandas de 60 s, 1 min total de pausas y cambios, y 1 min de cierre y recogida.

Variantes2

Marcha defensiva

Jugad andando para preparar el giro de protección con más tiempo.

Lateral alterno

Cambiad el pañuelo de lado entre tandas; habrá que reorganizar los giros habituales.

Qué se trabaja

Cambios de direcciónritmo y sentido

Seguridad3

El pañuelo va suelto en el lateral de la cintura y se retira tirando de la punta que cuelga; si hace falta agarrar la ropa para sacarlo, es que estaba demasiado metido.

Al retirar un pañuelo se detiene la acción y se recoloca con los dos parados, fuera de la línea de carrera de los demás.

Quien persigue se coloca al costado y no pegado a la espalda: el que huye protege el pañuelo girando la cadera y frena en seco al hacerlo.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba que el pañuelo se desprenda sin arrastrar la prenda.

  2. Observa los apoyos previos al giro.

  3. Mantén las capturas separadas de la recolocación del material.

Adaptaciones NEE4

Visual

Realiza la persecución en un sector reducido previamente reconocido, con el perseguidor anunciando su aproximación.

Auditiva

El docente acompaña cada cambio de rol y cada parada con un gesto visible acordado antes del juego.

Movilidad reducida

Coloca el pañuelo en un lateral accesible de la ayuda técnica y acuerda una velocidad de marcha común.

Cognitiva o de atención

Ensaya un ciclo de captura y cambio de papel a velocidad lenta antes de incorporarte a la tanda.

Errores frecuentes

  • Girar siempre hacia el mismo lado aunque el pañuelo haya cambiado de posición.
  • Inclinarse hacia el objeto y reducir la capacidad de desplazarse.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

Los dos equipos corren mezclados y el papel cambia en mitad de la carrera: quien perseguía tiene que frenar y salir huyendo hacia su línea. Lo que se entrena es el freno y el giro, no la velocidad punta, y por eso el cambio se canta cuando están más cerca unos de otros.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Pistolero

Duelo de reflejos por parejas: los dos enfrentados a algo más de un metro, con un pañuelo en el suelo entre ellos, y a la señal acordada se lanzan a cogerlo. Gana el punto quien lo tenga antes, y la dificultad está en aguantar el impulso y no arrancar hasta oír la señal buena.

3-18 años · 15 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-17 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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