Autolanzamiento con pala y carrera segura
Descripción
Los sectores se disponen en abanico para que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro. Cada uno se lanza su propia pelota al aire, la deja botar y la golpea con la pala. Antes de correr, la pala se deja dentro del aro que hay al lado: no se lleva corriendo, no se suelta al aire, no se tira al suelo. Después se corre a la base mientras el equipo contrario devuelve la pelota.
Objetivo
Golpear un móvil propio con un implemento y encadenar la carrera, dejando el implemento en un lugar seguro antes de correr.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco sectores dispuestos en abanico, de modo que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro sector. Cada sector: línea de golpeo, un aro justo al lado, la casa, y dos bases a ocho y doce metros.
La regla que da nombre a la ficha y que es innegociable
La pala se deja dentro del aro antes de correr. No se lleva corriendo, no se suelta al aire, no se tira al suelo. Se deja en el aro, y solo entonces se sale. Si alguien corre con la pala, su carrera no cuenta y vuelve a la casa.
Por qué
Correr con un implemento en la mano, entre otros niños que también corren, es la causa de la mayoría de los golpes en los juegos de bate y campo. El aro convierte esa norma en un gesto concreto y visible en lugar de en una advertencia.
El autolanzamiento
El golpeador se lanza su propia pelota al aire, la deja botar una vez y la golpea con la pala. Que se la lance él mismo quita el lanzador, que es la posición que más se aburre y donde más problemas hay.
La carrera
Después de dejar la pala en el aro, corre hacia la primera base. Puede parar ahí o seguir a la segunda, y eso lo decide él viendo dónde está la pelota.
El campo
Los cuatro del campo recuperan la pelota y la devuelven a la casa. Cuando la pelota llega a la casa, la carrera termina donde esté el corredor.
La rotación
Se golpea de uno en uno y se rota después de cada golpeo, de modo que todos golpean y todos juegan en el campo. Cinco golpeos por persona es una sesión completa.
Variantes3
sin pala: se lanza la pelota con la mano y se corre. Se trabaja la carrera y la decisión de parar o seguir, sin la dificultad del golpeo.
se añade una tercera base y la posibilidad de completar la vuelta entera, con la decisión de parar en cada una.
dos sectores comparten campo exterior, con las dos casas orientadas en direcciones opuestas. Se aprovecha mejor el espacio, pero hay que comprobar muy bien que las trayectorias de golpeo no se cruzan.
Seguridad3
El aro donde se deja la pala va junto a la línea de golpeo y fuera del camino de la carrera: un aro con una pala dentro en mitad del recorrido es un tropiezo.
Los cuatro del campo se colocan a más de cinco metros de la línea de golpeo y hacia los lados, nunca de frente al que va a golpear.
La pelota se devuelve a la casa rodando por el suelo, no lanzada por el aire hacia una casa donde hay alguien con la pala en la mano.
Consejos para el profesor4
La pala en el aro es la mejor solución que existe para el problema clásico de los juegos de bate y campo, que es el niño corriendo con un palo en la mano entre otros que corren.
Advertirlo de palabra no funciona; poner un aro y una regla clara, sí.
El autolanzamiento resuelve el otro problema típico, que es el lanzador: quita una posición que aburre, elimina las discusiones sobre si el lanzamiento era bueno y hace que cada uno golpee la pelota que él mismo se ha puesto.
La comprobación de que nadie está detrás del golpeador hay que hacerla antes de cada turno, todas las veces, porque los del campo se van acercando solos.
Adaptaciones NEE4
Visual
se usa una pelota con cascabel y un soporte fijo a la altura del golpeo, un compañero canta la dirección de la carrera desde la base, y las bases se marcan con superficies que se noten.
Auditiva
el aviso de «pelota devuelta a casa» se da con un brazo en alto además de la voz, y el turno de golpeo se avisa con un toque en el hombro.
Movilidad reducida
el golpeo se hace desde la posición que se use, con la pelota apoyada en un cono-soporte a la altura adecuada en lugar de autolanzada al aire, que es una adaptación clásica y funciona muy bien. Las bases se acercan a 5 y 8 metros. La regla de dejar la pala en el aro antes de correr se mantiene íntegra y es igual de importante.
Cognitiva o de atención
sin pala, lanzando la pelota con la mano y corriendo a una sola base; se le enseña el aro de la pala antes de cada turno, y la decisión de parar o seguir se la dice un compañero desde la base hasta que la tome solo.
Errores frecuentes
- Dejar que corran con la pala en la mano. Es la causa de la mayoría de los golpes en estos juegos y el aro lo resuelve entero.
- Poner los sectores en paralelo en lugar de en abanico. Las trayectorias de golpeo acaban cruzándose y una pelota golpeada llega lejos.
- Meter un lanzador. Se aburre, discute cada lanzamiento y quita al golpeador el control de su propia pelota.
- Permitir que devuelvan la pelota por el aire. Con cinco sectores en marcha, un balón por el aire llega a cualquier sitio.
Observaciones
Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Los cinco sectores se colocan EN ABANICO, abriéndose desde un punto común, de modo que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro sector. Es la decisión de montaje que hace segura la ficha: en paralelo, las trayectorias acaban cruzándose, y una pelota golpeada llega lejos. 2. Cada sector lleva, en este orden: la línea de golpeo, un ARO justo al lado de ella, la casa, y dos bases a 8 y 12 metros marcadas con conos. 3. El aro junto a la línea de golpeo es donde se deja la pala antes de correr. No es decorativo: es la norma de seguridad convertida en un gesto concreto y visible. 4. Una pala ligera y dos pelotas blandas por sector. Se comprueba que las palas no tienen astillas ni el mango suelto. 5. Se comprueba que ningún sector apunta hacia ventanas, zonas de paso o pistas en uso, y que hay al menos 20 metros de campo libre por delante de cada línea de golpeo. 6. Antes de cada turno se comprueba que nadie está detrás del golpeador ni a menos de 3 metros: los del campo se van acercando solos.