ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada uno se lanza su propia pelota al aire, la deja botar, la golpea con la pala, deja la pala dentro de un aro y corre a la base mientras…

Autolanzamiento con pala y carrera segura

10-12 años
15 minutos
Patio, campo o pista grande. Cinco sectores en abanico, cada uno con su línea de golpeo, sin que ningún sector apunte a otro.
8-30 participantes

Descripción

Los sectores se disponen en abanico para que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro. Cada uno se lanza su propia pelota al aire, la deja botar y la golpea con la pala. Antes de correr, la pala se deja dentro del aro que hay al lado: no se lleva corriendo, no se suelta al aire, no se tira al suelo. Después se corre a la base mientras el equipo contrario devuelve la pelota.

Objetivo

Golpear un móvil propio con un implemento y encadenar la carrera, dejando el implemento en un lugar seguro antes de correr.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco sectores dispuestos en abanico, de modo que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro sector. Cada sector: línea de golpeo, un aro justo al lado, la casa, y dos bases a ocho y doce metros.

  2. La regla que da nombre a la ficha y que es innegociable

    La pala se deja dentro del aro antes de correr. No se lleva corriendo, no se suelta al aire, no se tira al suelo. Se deja en el aro, y solo entonces se sale. Si alguien corre con la pala, su carrera no cuenta y vuelve a la casa.

  3. Por qué

    Correr con un implemento en la mano, entre otros niños que también corren, es la causa de la mayoría de los golpes en los juegos de bate y campo. El aro convierte esa norma en un gesto concreto y visible en lugar de en una advertencia.

  4. El autolanzamiento

    El golpeador se lanza su propia pelota al aire, la deja botar una vez y la golpea con la pala. Que se la lance él mismo quita el lanzador, que es la posición que más se aburre y donde más problemas hay.

  5. La carrera

    Después de dejar la pala en el aro, corre hacia la primera base. Puede parar ahí o seguir a la segunda, y eso lo decide él viendo dónde está la pelota.

  6. El campo

    Los cuatro del campo recuperan la pelota y la devuelven a la casa. Cuando la pelota llega a la casa, la carrera termina donde esté el corredor.

  7. La rotación

    Se golpea de uno en uno y se rota después de cada golpeo, de modo que todos golpean y todos juegan en el campo. Cinco golpeos por persona es una sesión completa.

Variantes3

Más fácil

sin pala: se lanza la pelota con la mano y se corre. Se trabaja la carrera y la decisión de parar o seguir, sin la dificultad del golpeo.

Más difícil

se añade una tercera base y la posibilidad de completar la vuelta entera, con la decisión de parar en cada una.

Otra organización

dos sectores comparten campo exterior, con las dos casas orientadas en direcciones opuestas. Se aprovecha mejor el espacio, pero hay que comprobar muy bien que las trayectorias de golpeo no se cruzan.

Seguridad3

El aro donde se deja la pala va junto a la línea de golpeo y fuera del camino de la carrera: un aro con una pala dentro en mitad del recorrido es un tropiezo.

Los cuatro del campo se colocan a más de cinco metros de la línea de golpeo y hacia los lados, nunca de frente al que va a golpear.

La pelota se devuelve a la casa rodando por el suelo, no lanzada por el aire hacia una casa donde hay alguien con la pala en la mano.

Consejos para el profesor4

  1. La pala en el aro es la mejor solución que existe para el problema clásico de los juegos de bate y campo, que es el niño corriendo con un palo en la mano entre otros que corren.

  2. Advertirlo de palabra no funciona; poner un aro y una regla clara, sí.

  3. El autolanzamiento resuelve el otro problema típico, que es el lanzador: quita una posición que aburre, elimina las discusiones sobre si el lanzamiento era bueno y hace que cada uno golpee la pelota que él mismo se ha puesto.

  4. La comprobación de que nadie está detrás del golpeador hay que hacerla antes de cada turno, todas las veces, porque los del campo se van acercando solos.

Adaptaciones NEE4

Visual

se usa una pelota con cascabel y un soporte fijo a la altura del golpeo, un compañero canta la dirección de la carrera desde la base, y las bases se marcan con superficies que se noten.

Auditiva

el aviso de «pelota devuelta a casa» se da con un brazo en alto además de la voz, y el turno de golpeo se avisa con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

el golpeo se hace desde la posición que se use, con la pelota apoyada en un cono-soporte a la altura adecuada en lugar de autolanzada al aire, que es una adaptación clásica y funciona muy bien. Las bases se acercan a 5 y 8 metros. La regla de dejar la pala en el aro antes de correr se mantiene íntegra y es igual de importante.

Cognitiva o de atención

sin pala, lanzando la pelota con la mano y corriendo a una sola base; se le enseña el aro de la pala antes de cada turno, y la decisión de parar o seguir se la dice un compañero desde la base hasta que la tome solo.

Errores frecuentes

  • Dejar que corran con la pala en la mano. Es la causa de la mayoría de los golpes en estos juegos y el aro lo resuelve entero.
  • Poner los sectores en paralelo en lugar de en abanico. Las trayectorias de golpeo acaban cruzándose y una pelota golpeada llega lejos.
  • Meter un lanzador. Se aburre, discute cada lanzamiento y quita al golpeador el control de su propia pelota.
  • Permitir que devuelvan la pelota por el aire. Con cinco sectores en marcha, un balón por el aire llega a cualquier sitio.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Los cinco sectores se colocan EN ABANICO, abriéndose desde un punto común, de modo que ninguna línea de golpeo apunte hacia otro sector. Es la decisión de montaje que hace segura la ficha: en paralelo, las trayectorias acaban cruzándose, y una pelota golpeada llega lejos. 2. Cada sector lleva, en este orden: la línea de golpeo, un ARO justo al lado de ella, la casa, y dos bases a 8 y 12 metros marcadas con conos. 3. El aro junto a la línea de golpeo es donde se deja la pala antes de correr. No es decorativo: es la norma de seguridad convertida en un gesto concreto y visible. 4. Una pala ligera y dos pelotas blandas por sector. Se comprueba que las palas no tienen astillas ni el mango suelto. 5. Se comprueba que ningún sector apunta hacia ventanas, zonas de paso o pistas en uso, y que hay al menos 20 metros de campo libre por delante de cada línea de golpeo. 6. Antes de cada turno se comprueba que nadie está detrás del golpeador ni a menos de 3 metros: los del campo se van acercando solos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Juego alternativo con golpeo de pelota sobre un cuadrado dividido en cuatro zonas. Se golpea con la mano después de un bote para enviarla a otro cuadrado distinto del que vino.

9-18 años · 10 min

Bótebol

Se juega en dos cuadrados de nueve por nueve metros unidos, con la red a dos metros treinta en la unión. Cada equipo son seis jugadores colocados alternando chica y chico. Se dan tres toques antes de pasar la red, sin que nadie toque dos veces seguidas y sin que los tres sean del mismo sexo, y antes del primer toque el balón bota siempre.

10-18 años · 30 min

Bodibol

Juego alternativo mixto en pista de baloncesto donde el objetivo es avanzar con pases y puntuar tocando el tablero o encestando. Prohíbe regates y juego individual, fomentando cooperación ofensiva.

9-18 años · 20 min

Colpbol

El Colpbol es un juego cooperativo en el que dos equipos intentan introducir una pelota en la portería contraria golpeándola únicamente con las manos abiertas. No se permite retener, agarrar ni conducir la pelota: solo golpear. El juego exige desplazamientos constantes, colaboración, comunicación y visión colectiva del campo.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte alternativo y mixto en el que dos equipos intentan encestar la pelota en un cesto elevado sin tablero. Los jugadores no pueden botar ni desplazarse con el balón; deben pasar, desmarcarse y buscar posiciones libres para lanzar. La defensa se realiza sin contacto y la participación cooperativa es esencial.

8-18 años · 25 min

striker ball

Cada jugador se arrodilla en un lado del octágono y defiende ese hueco con la palma o con una pala blanda mientras busca colar la pelota en el de otro. No vale tirar a los dos vecinos inmediatos, así que hay que levantar la vista y elegir un blanco lejano antes de golpear.

9-17 años · 25 min

Ultimate

Dos equipos juegan en un campo rectangular pasándose un frisbee sin poder correr con él. El objetivo es recibirlo dentro de la zona de marca rival. Si un defensor intercepta el disco, su equipo pasa al ataque.

9-18 años · 25 min

Futbéisbol

Béisbol jugado con el pie sobre un rombo de cinco bases. Lo que decide el turno no es golpear lejos, sino qué hace la defensa con la pelota en el aire: retenerla con las dos manos deja fuera a uno, y hacerlo con una sola manda al banquillo a la tanda entera. Eso obliga a colocarse antes de que salga el golpeo.

8-18 años · 20 min

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