ENTRÉNALO

Avanzar contra el viento

12-14 años
8 minutos
Sala o gimnasio despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Pedir tres partes convierte una improvisación en una pequeña composición, y evita el problema clásico de empezar bien y no saber terminar. La pausa final es la que más cuesta: casi todo el mundo la resuelve dejando de hacer, y no es lo mismo dejar de hacer que sostener el resultado. Nada se ejecuta con esfuerzo real, porque lo que se representa es la resistencia, no se produce.

Objetivo

Componer una respuesta corporal de tres partes ante una escena de esfuerzo y sostener la pausa final como parte de la propuesta.

Cómo se juega6

  1. Toda la clase por el espacio con sitio para dar tres o cuatro pasos en cualquier sentido.

  2. Se plantea una escena de esfuerzo y hay treinta segundos para prepararla en silencio: un inicio, una acción y una pausa final.

  3. Se ejecuta a la vez toda la clase durante quince segundos, con la pausa final sostenida cinco segundos más.

  4. Después, por parejas, se comenta durante treinta segundos qué gesto del otro transmitía mejor la resistencia.

  5. Cuatro escenas en total

    El viento, el barro, un peso que se arrastra y una cuesta muy larga.

  6. Todo se simula en el suelo y en el sitio

    No se trepa, no se salta y no se hace fuerza real contra nada.

Variantes3

La escena se invierte

La cuarta escena se resuelve al revés, con el viento a favor, y se compara qué cambia en el cuerpo.

En grupo de cinco

Cinco personas resuelven la misma escena como un solo cuerpo, avanzando juntas y compartiendo la pausa final.

Escena sin nombre

La escena se describe solo por sus efectos, sin decir de qué se trata, y cada uno decide contra qué está avanzando.

Qué se trabaja

Lenguaje corporal y comunicación no verbal aplicada

Seguridad3

No se hace fuerza real contra paredes, espalderas ni personas: la resistencia es imaginaria.

No se trepa, no se salta y no se representan caídas dejándose ir al suelo.

Las pausas finales se sostienen en posturas estables y sin tensión mantenida en la espalda.

Consejos para el profesor3

  1. Cuenta los cinco segundos de la pausa final en voz alta. Sin cuenta, se deshacen en uno y la parte más interesante desaparece.

  2. Los treinta segundos de preparación en silencio son innegociables. Si dejas hablar, se convierte en un reparto de ideas y se ejecuta peor.

  3. Elige escenas donde la resistencia venga de fuera. Si propones cansancio o pereza, la mitad lo resuelve tumbándose y no hay tarea.

Adaptaciones NEE4

Visual

Las escenas se describen con dos o tres detalles concretos hablados y el sitio propio se delimita con un elemento que se note bajo la zapatilla.

Auditiva

Cada escena se muestra en una tarjeta con dibujo y las tres partes se marcan con números levantados desde un punto visible.

Movilidad reducida

El avance se resuelve con el recorrido disponible de cada persona, y la acción puede quedarse entera en el tren superior.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos partes, acción y pausa, y se añade el inicio en la tercera escena. Las tres partes van dibujadas en una tarjeta a la vista.

Errores frecuentes

  • Resolver la pausa final dejando de hacer, en vez de sostener el resultado de la acción.
  • Empujar de verdad contra algo para que se note más el esfuerzo.
  • Repetir la misma solución en las cuatro escenas cambiando solo la velocidad.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bailalo

Los niños se desplazan libremente por el espacio moviendo y bailando su cuerpo al ritmo de la música. La música irá cambiando (lenta, rápida, movida…) y ellos deben adaptar su movimiento al sonido que escuchan. La música es el motor del juego.

3-18 años · 5 min

Aros Musicales con Pilla-Pilla

Suena música y los alumnos se mueven libremente por el espacio sin pisar ni meterse en los aros repartidos por el suelo. Hay un perseguidor, pero solo puede pillar cuando la música se detiene. Para salvarse, los demás deben meterse dentro de un aro… pero siempre hay menos aros que jugadores.

6-18 años · 15 min

El Espejo

Por parejas y uno frente al otro, uno dirige con movimientos lentos de brazos, piernas y tronco y el otro los reproduce a la vez, como si fuera su reflejo. Lo difícil no es copiar, sino no adelantarse: el que imita tiene que mirar el cuerpo entero y no solo la mano que se mueve. A media actividad se cambian los papeles.

5-13 años · 5 min

Somos animales

El docente nombra un animal y el grupo se desplaza como él, con su forma de moverse y su sonido, hasta que llega el siguiente. La gracia está en alternar animales altos y bajos, rápidos y lentos: así el calentamiento sube y baja de intensidad sin que nadie note que lleva diez minutos moviéndose.

3-9 años · 5 min

Estatuas de animales

Suena la música y el grupo baila libre por el espacio, sin tocarse. Al cortarse la música el profesor nombra un animal y hay que congelarse imitando su postura, de manera que la parada no consiste solo en dejar de moverse: hay que resolver en el momento qué forma se adopta y sostenerla unos segundos.

4-11 años · 6 min

Gigantes y Enanos

El profesor dice una palabra y los alumnos se desplazan imitándola con su cuerpo (gigante, enano, robot, chicle, piedra).

5-9 años · 5 min

De Semilla a Flor

Los alumnos representan con su cuerpo la transformación de una semilla en planta siguiendo una historia narrada por el profesor.

4-9 años · 10 min

Mueve la parte

El profesor nombra una zona del cuerpo y a partir de ahí solo esa zona puede bailar; el resto se queda quieto, que es justo lo que cuesta. Cada poco se añade otra a la lista y hay que sostener todas las anteriores, de modo que el juego acaba siendo de memoria tanto como de disociación.

4-11 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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