ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un equipo corre un relevo por fuera mientras el otro pasa el balón de base en base contando vueltas. El balón hace de cronómetro.

Balón cronómetro

10-12 años
18 minutos
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

Juego de bate y campo sin bate. Media clase ocupa las bases de un reloj y hace girar el balón de base en base; la otra media corre un relevo por el pasillo exterior. Lo que se mide no es el tiempo, sino cuántas vueltas ha dado el balón antes de que el último corredor cruce la meta. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Entender que en los deportes de bate y campo el que corre y el que maneja el móvil compiten a la vez, y organizar el equipo —orden de corredores y sentido del pase— antes de que suene la señal.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Se montan dos relojes. En cada uno, seis alumnos ocupan una base cada uno, con un pie siempre en su cono, y el equipo contrario se coloca en fila en la salida del pasillo exterior. El balón empieza en la base marcada como las doce.

  2. Arranque

    A la señal salen a la vez el primer corredor y el balón. El corredor da una vuelta completa al pasillo exterior y toca la mano del siguiente de su equipo, que sale; el balón va de base en base siempre en el mismo sentido, y quien lo recibe en la base de las doce canta en voz alta el número de vuelta.

  3. Qué se puede hacer

    Los de las bases pueden adelantar el cuerpo y estirarse para recibir, pero mantienen un pie en el cono y no salen a buscar el balón. Los corredores deciden su propio orden de salida antes de empezar y pueden cambiarlo entre rondas. El pase va con las dos manos y a la altura del pecho.

  4. Qué pasa cuando el balón se cae

    Lo recoge andando quien iba a recibirlo, vuelve a su base y el balón sigue desde ahí. La cuenta no se pierde, pero se para mientras dura la recogida: por eso interesa pasar bien más que pasar fuerte.

  5. Cómo termina

    La ronda acaba cuando el último corredor cruza la meta. Se anota cuántas vueltas ha dado el balón y se cambian los papeles, de modo que los que corrían pasan a las bases y al revés.

  6. Reinicio

    Se rehacen los equipos mezclando los dos relojes y se juega otra ronda con el sentido del pase cambiado, para que cada uno reciba por el lado contrario.

Variantes3

Más difícil — Reloj a dos balones

Se sale con dos balones desde bases opuestas. La cuenta solo vale si los dos balones no coinciden nunca en la misma base, así que hay que mirar por delante y por detrás. Los balones siguen circulando por dentro del círculo y nadie suelta su cono, igual que en el juego base.

Otra organización — Cuatro relojes

En vez de dos relojes de doce, se montan cuatro de seis o siete con círculos más pequeños. Cada corredor sale cada treinta o cuarenta segundos en vez de cada minuto largo, y el balón pasa por las manos de todos el doble de veces.

Más fácil — Base cercana con bote

El círculo se cierra a ocho metros y el pase puede darse con un bote en el suelo. Se acaban los balones perdidos y la cuenta sube, que es lo que engancha en las primeras rondas.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campoJuegos de relevosPasesVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

Los de las bases se estiran hacia dentro del reloj, nunca hacia el pasillo exterior: por ahí pasa el corredor a toda velocidad y no puede esquivar un brazo.

El pie sobre el cono se mantiene apoyado, no clavado: quien gira el cuerpo con el pie fijo encima de un cono se tuerce la rodilla.

El balón que cae en el pasillo exterior se recoge cuando ha pasado el corredor, no antes; la cuenta se para y no pasa nada.

Consejos para el profesor2

  1. Apunta las vueltas de la primera tanda antes de cambiar los roles; sin el número escrito, la segunda no compara nada.

  2. Marca una zona para el toque de mano del relevo: si se da donde caiga, la vuelta se acorta y el recuento miente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su base se señala con una alfombrilla de goma o con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda, y quien va a pasarle dice su nombre antes y le entrega el balón con un bote hasta la mano;

Auditiva

La señal de salida se da con el brazo bajado además de con la voz, la cuenta de vueltas se lleva también con los dedos en alto de quien recibe, y el relevo se pasa con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Hace los dos papeles.

Cognitiva o de atención

Empieza siempre en las bases del reloj pequeño, con las bases numeradas con tiza en el suelo y una flecha que marca el sentido del pase;

Errores frecuentes

  • Pegar el pasillo exterior a las bases: el corredor roza a los de los conos y el balón se cae en cada vuelta.
  • No designar quién canta el número de vuelta: se pierde la cuenta y el resultado ya no se puede comparar al cambiar de papel.
  • Permitir que los de las bases despeguen el pie del cono para acortar: el balón vuela y la vuelta deja de medir lo mismo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Robar Balón

El juego se decide en un dilema: para robar hay que soltar la atención del bote propio, y quien va a por todo es el primero que se queda sin balón. El límite de golpear el balón y nunca a la persona es lo que evita los agarrones cuando el área se queda pequeña. Botar es defender y atacar a la vez, así que no hay sitio donde pararse.

10-17 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

Nadie sabe a quién le va a tocar hasta que su nombre suena, y entonces solo esa persona puede moverse: el resto se queda quieto mirando cómo cae. Hay que llegar antes de que la pelota bote, y quien la para elige en el acto a la siguiente, así que el juego no se detiene nunca.

5-11 años · 5 min

Cazador de Conos

Dentro del círculo de conos hay un ladrón, y fuera, un anillo de compañeros con una pelota que tienen que hacer circular antes de disparar. El que roba elige el momento en que la pelota viaja en el aire entre dos manos, porque ahí nadie puede alcanzarle, y sale con el cono antes de que le den.

10-17 años · 10 min

Conducción Exploradora

Cada grupo tiene su recorrido de seis conos en zigzag. Los niños salen uno detrás de otro llevando el balón pegado al pie, rodean el último cono y vuelven por fuera. El maestro va cambiando el pie con el que se toca: primero uno, luego el otro y al final los dos, que es donde más cuesta no perder el balón.

8-12 años · 10 min

Zig-Zag Dominado

Lo que se pide aquí no es velocidad, sino toques cortos: el rollo cae con nada, así que hay que llevar el balón pegado al pie y frenarlo en cada cambio de dirección. Se repite el recorrido con la pierna buena, con la otra y alternando las dos, que es donde de verdad aparece la dificultad.

8-15 años · 10 min

Frontón de Precisión

Cada persona se coloca con su pelota frente a un tramo libre de pared, detrás de una línea de golpeo. Envía la pelota suavemente con el interior del pie y detiene el rebote con la planta antes de volver a golpear. Repite la secuencia con cada pie y después alternándolos, manteniendo un ritmo regular.

6-17 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-13 años · 15 min

Monta la sesión con Balón cronómetro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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