Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: un equipo corre un relevo por fuera mientras el otro pasa el balón de base en base contando vueltas. El balón hace de cronómetro.

Balón cronómetro

10-11 años
18 minutos
Intensidad: Media
12-32 participantes

Descripción

Juego de bate y campo sin bate. Media clase ocupa las bases de un reloj y hace girar el balón de base en base; la otra media corre un relevo por el pasillo exterior. Lo que se mide no es el tiempo, sino cuántas vueltas ha dado el balón antes de que el último corredor cruce la meta. Después se cambian los papeles.

Objetivo

Entender que en los deportes de bate y campo el que corre y el que maneja el móvil compiten a la vez, y organizar el equipo —orden de corredores y sentido del pase— antes de que suene la señal.

Instrucciones

1. Colocación: se montan dos relojes. En cada uno, seis alumnos ocupan una base cada uno, con un pie siempre en su cono, y el equipo contrario se coloca en fila en la salida del pasillo exterior. El balón empieza en la base marcada como las doce. 2. Arranque: a la señal salen a la vez el primer corredor y el balón. El corredor da una vuelta completa al pasillo exterior y toca la mano del siguiente de su equipo, que sale; el balón va de base en base siempre en el mismo sentido, y quien lo recibe en la base de las doce canta en voz alta el número de vuelta. 3. Qué se puede hacer: los de las bases pueden adelantar el cuerpo y estirarse para recibir, pero mantienen un pie en el cono y no salen a buscar el balón. Los corredores deciden su propio orden de salida antes de empezar y pueden cambiarlo entre rondas. El pase va con las dos manos y a la altura del pecho. 4. Qué pasa cuando el balón se cae: lo recoge andando quien iba a recibirlo, vuelve a su base y el balón sigue desde ahí. La cuenta no se pierde, pero se para mientras dura la recogida: por eso interesa pasar bien más que pasar fuerte. 5. Cómo termina: la ronda acaba cuando el último corredor cruza la meta. Se anota cuántas vueltas ha dado el balón y se cambian los papeles, de modo que los que corrían pasan a las bases y al revés. 6. Reinicio: se rehacen los equipos mezclando los dos relojes y se juega otra ronda con el sentido del pase cambiado, para que cada uno reciba por el lado contrario.

Variantes

Más difícil — Reloj a dos balones: Se sale con dos balones desde bases opuestas. La cuenta solo vale si los dos balones no coinciden nunca en la misma base, así que hay que mirar por delante y por detrás. Los balones siguen circulando por dentro del círculo y nadie suelta su cono, igual que en el juego base. Otra organización — Cuatro relojes: En vez de dos relojes de doce, se montan cuatro de seis o siete con círculos más pequeños. Cada corredor sale cada treinta o cuarenta segundos en vez de cada minuto largo, y el balón pasa por las manos de todos el doble de veces. Más fácil — Base cercana con bote: El círculo se cierra a ocho metros y el pase puede darse con un bote en el suelo. Se acaban los balones perdidos y la cuenta sube, que es lo que engancha en las primeras rondas.

Consejos para el Profesor

La cuenta en voz alta es lo que convierte esto en un partido: si nadie canta las vueltas, los corredores no saben si van bien y aflojan a la segunda. Haz el cálculo antes de montar, porque es lo que decide la organización: con veinticinco alumnos y un solo reloj cada corredor espera dos minutos y medio para correr doce segundos; con dos relojes de doce o trece son seis corredores por equipo, la vuelta entera del equipo dura poco más de un minuto y en dieciocho minutos entran unas seis rondas de cada papel. Deja un minuto entre ronda y ronda para que el equipo hable: ahí aparece lo que interesa de este ciclo, que decidan el orden de salida y a quién ponen en la base desde la que más se falla. Y compara la cuenta de cada equipo con la suya de la ronda anterior, no con la del contrario.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: hace los dos papeles. En las bases ocupa una como cualquiera, con el cono colocado a la altura que le convenga; como corredor, cubre el tramo del pasillo que va de una base a otra y su equipo se reparte el resto del recorrido dentro del mismo relevo, porque lo que se anota es la cuenta del balón y no un tiempo. Visual: su base se señala con una alfombrilla de goma o con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda, y quien va a pasarle dice su nombre antes y le entrega el balón con un bote hasta la mano; como corredor recorre el pasillo con un compañero al lado que va dando la voz, sin agarrarse ni atarse nada. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo bajado además de con la voz, la cuenta de vueltas se lleva también con los dedos en alto de quien recibe, y el relevo se pasa con un toque en el hombro. Cognitiva: empieza siempre en las bases del reloj pequeño, con las bases numeradas con tiza en el suelo y una flecha que marca el sentido del pase; cuando la vuelta le sale sola, pasa a corredor.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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