Balón cronómetro
Descripción
Juego de bate y campo sin bate. Media clase ocupa las bases de un reloj y hace girar el balón de base en base; la otra media corre un relevo por el pasillo exterior. Lo que se mide no es el tiempo, sino cuántas vueltas ha dado el balón antes de que el último corredor cruce la meta. Después se cambian los papeles.
Objetivo
Entender que en los deportes de bate y campo el que corre y el que maneja el móvil compiten a la vez, y organizar el equipo —orden de corredores y sentido del pase— antes de que suene la señal.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Reloj a dos balones: Se sale con dos balones desde bases opuestas. La cuenta solo vale si los dos balones no coinciden nunca en la misma base, así que hay que mirar por delante y por detrás. Los balones siguen circulando por dentro del círculo y nadie suelta su cono, igual que en el juego base. Otra organización — Cuatro relojes: En vez de dos relojes de doce, se montan cuatro de seis o siete con círculos más pequeños. Cada corredor sale cada treinta o cuarenta segundos en vez de cada minuto largo, y el balón pasa por las manos de todos el doble de veces. Más fácil — Base cercana con bote: El círculo se cierra a ocho metros y el pase puede darse con un bote en el suelo. Se acaban los balones perdidos y la cuenta sube, que es lo que engancha en las primeras rondas.
Consejos para el Profesor
La cuenta en voz alta es lo que convierte esto en un partido: si nadie canta las vueltas, los corredores no saben si van bien y aflojan a la segunda. Haz el cálculo antes de montar, porque es lo que decide la organización: con veinticinco alumnos y un solo reloj cada corredor espera dos minutos y medio para correr doce segundos; con dos relojes de doce o trece son seis corredores por equipo, la vuelta entera del equipo dura poco más de un minuto y en dieciocho minutos entran unas seis rondas de cada papel. Deja un minuto entre ronda y ronda para que el equipo hable: ahí aparece lo que interesa de este ciclo, que decidan el orden de salida y a quién ponen en la base desde la que más se falla. Y compara la cuenta de cada equipo con la suya de la ronda anterior, no con la del contrario.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: hace los dos papeles. En las bases ocupa una como cualquiera, con el cono colocado a la altura que le convenga; como corredor, cubre el tramo del pasillo que va de una base a otra y su equipo se reparte el resto del recorrido dentro del mismo relevo, porque lo que se anota es la cuenta del balón y no un tiempo. Visual: su base se señala con una alfombrilla de goma o con cinta de carrocero pegada al suelo, nunca con una cuerda, y quien va a pasarle dice su nombre antes y le entrega el balón con un bote hasta la mano; como corredor recorre el pasillo con un compañero al lado que va dando la voz, sin agarrarse ni atarse nada. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo bajado además de con la voz, la cuenta de vueltas se lleva también con los dedos en alto de quien recibe, y el relevo se pasa con un toque en el hombro. Cognitiva: empieza siempre en las bases del reloj pequeño, con las bases numeradas con tiza en el suelo y una flecha que marca el sentido del pase; cuando la vuelta le sale sola, pasa a corredor.