Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: dos equipos empujan con las manos una pelota gigante hasta cruzar la línea contraria;.

Balón gigante a mano

10-11 años
20 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Deporte de invasión con una pelota gigante que no se puede coger ni lanzar: solo empujarla y golpearla con las manos por debajo del hombro. Se marca cruzando la línea de fondo contraria, y no vale si no la han tocado antes cuatro jugadores distintos.

Objetivo

Atacar y defender un espacio con un móvil que nadie puede llevar en solitario, y decidir cuándo empujar y cuándo colocarse.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Campo marcado con conos y las líneas de fondo como metas de lado a lado. Dos equipos con peto, cada uno en su mitad, y la pelota gigante en el centro. Los equipos que esperan, fuera de la línea de banda.

  2. Arranque

    A la señal, los dos equipos salen a por la pelota desde su propia línea de fondo, nunca desde el centro, para que no se choquen de frente sobre ella.

  3. Qué se puede hacer

    La pelota solo se empuja o se golpea con las manos y siempre por debajo de la altura del hombro. No se puede coger, ni sujetar, ni lanzar, ni golpear con el pie, ni sentarse ni subirse encima. Se puede empujar entre varios a la vez: es lo que hace falta.

  4. Qué pasa cuando la pelota cruza la línea de fondo

    Es punto, pero solo si desde la última recuperación la han tocado cuatro jugadores distintos del equipo; si no, no cuenta y se saca desde el centro. Esa regla es la que impide que la lleven siempre los tres mismos.

  5. Cómo termina

    Rondas de cinco minutos. Al acabar cada ronda entran los que esperaban y se rehacen los equipos mezclando: el marcador de la ronda se dice, se celebra y se borra, y no se apunta nada en la pared.

  6. Reinicio

    Se estrecha el campo dos metros por cada lado, que obliga a buscar los huecos por fuera en vez de empujar todos contra el mismo punto.

Variantes3

Más difícil

Dos pelotas

Se juega con dos pelotas gigantes a la vez y cada una cuenta un punto. El equipo no puede quedarse entero con una: hay que repartirse, y ahí aparece la conversación táctica que buscamos.

Otra organización

Tres equipos

Tres equipos de ocho: dos juegan y el tercero se reparte entre árbitro de los cuatro toques, juez de línea y cronómetro. Rotan cada cinco minutos, así que todos arbitran y todos juegan, y la regla se aprende arbitrándola.

Más fácil

Solo rodando

La pelota solo puede ir rodando por el suelo y basta con que la toquen dos jugadores distintos. Se acaban los rebotes altos y el juego se ordena solo.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos hazlo con tres equipos rotando: en 20 minutos cada alumno juega dos rondas completas de cinco minutos y arbitra una, y nadie está fuera más de cinco minutos seguidos.

  2. Con 25 dentro del campo a la vez no se ve la pelota y se pisan.

  3. La regla de los cuatro toques es lo que convierte esto en un juego de invasión de verdad: sin ella son tres alumnos empujando y veintidós andando.

  4. Y el saque desde la propia línea de fondo, no desde el centro: la carrera de frente de dos equipos contra una pelota de un metro es el único choque grave que tiene el juego.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Juega en una zona de la que nadie más puede sacar la pelota, de modo que el equipo tiene que pasársela por ahí para completar los cuatro toques; su contacto cuenta doble en la cuenta de toques, lo que le convierte en paso obligado del ataque en vez de en espectador.

Visual

La pelota lleva cascabeles dentro o se usa una sonora, juega emparejado con un compañero que le indica de viva voz la dirección, y los conos de banda se doblan con una fila de picas que se ven y se oyen al tocarlas; el suelo no se marca con cuerdas.

Auditiva

Todas las señales son visuales —brazo arriba para parar, brazo al frente para sacar— y el árbitro muestra con los dedos cuántos toques lleva el equipo.

Cognitiva

Se empieza con la variante de dos toques y solo rodando, con la cuenta de toques dicha en voz alta por el árbitro, y se sube a cuatro cuando el equipo la lleve solo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Robar Balón

Los alumnos driblan el balón mientras evitan tocar a sus compañeros. El objetivo es hacer que el balón de un compañero se escape, impidiendo que mantenga el control. Es decir, el jugador intenta que al compañero que se le escape la pelota

10-16 años · 10 min

Juegos con balón

Pasando lista

El maestro lanza una pelota al aire y dice el nombre de un alumno. Ese alumno debe correr a cogerla antes de que caiga, detenerla y lanzarla nuevamente al aire para continuar el juego.

5-10 años · 5 min

🧩🎯 Cazador de Conos

El jugador del centro debe intentar robar un cono del círculo. Los jugadores alrededor deben evitarlo lanzándole la pelota al cuerpo para detenerlo.

10-16 años · 10 min

Conducción Exploradora

El alumno conduce la pelota de un punto a otro manteniéndola cerca, usando distintas partes del pie.

🧩 Zig-Zag Dominado

Los alumnos deben conducir una pelota en zigzag entre rollos de papel, evitando tocarlos y manteniendo el control de la pelota. Fomenta la coordinación y el control motriz.

8-14 años · 10 min

Frontón de Precisión

El alumno golpea la pelota contra una pared con el interior del pie, controlándola en cada devolución.

6-16 años · 5 min

Tiro encadenado

Los alumnos se colocan en fila frente a la canasta. Los dos primeros tienen balón. A la señal, el primer alumno realiza su lanzamiento; unos segundos después, el segundo inicia el suyo, creando una cadena continua de tiros hasta que todos hayan participado.

6-12 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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