Balón gigante a mano
Descripción
Deporte de invasión con una pelota gigante que no se puede coger ni lanzar: solo empujarla y golpearla con las manos por debajo del hombro. Se marca cruzando la línea de fondo contraria, y no vale si no la han tocado antes cuatro jugadores distintos.
Objetivo
Atacar y defender un espacio con un móvil que nadie puede llevar en solitario, y decidir cuándo empujar y cuándo colocarse.
Cómo se juega6
Colocación
Campo marcado con conos y las líneas de fondo como metas de lado a lado. Dos equipos con peto, cada uno en su mitad, y la pelota gigante en el centro. Los equipos que esperan, fuera de la línea de banda.
Arranque
A la señal, los dos equipos salen a por la pelota desde su propia línea de fondo, nunca desde el centro, para que no se choquen de frente sobre ella.
Qué se puede hacer
La pelota solo se empuja o se golpea con las manos y siempre por debajo de la altura del hombro. No se puede coger, ni sujetar, ni lanzar, ni golpear con el pie, ni sentarse ni subirse encima. Se puede empujar entre varios a la vez: es lo que hace falta.
Qué pasa cuando la pelota cruza la línea de fondo
Es punto, pero solo si desde la última recuperación la han tocado cuatro jugadores distintos del equipo; si no, no cuenta y se saca desde el centro. Esa regla es la que impide que la lleven siempre los tres mismos.
Cómo termina
Rondas de cinco minutos. Al acabar cada ronda entran los que esperaban y se rehacen los equipos mezclando: el marcador de la ronda se dice, se celebra y se borra, y no se apunta nada en la pared.
Reinicio
Se estrecha el campo dos metros por cada lado, que obliga a buscar los huecos por fuera en vez de empujar todos contra el mismo punto.
Variantes3
Dos pelotas
Se juega con dos pelotas gigantes a la vez y cada una cuenta un punto. El equipo no puede quedarse entero con una: hay que repartirse, y ahí aparece la conversación táctica que buscamos.
Tres equipos
Tres equipos de ocho: dos juegan y el tercero se reparte entre árbitro de los cuatro toques, juez de línea y cronómetro. Rotan cada cinco minutos, así que todos arbitran y todos juegan, y la regla se aprende arbitrándola.
Solo rodando
La pelota solo puede ir rodando por el suelo y basta con que la toquen dos jugadores distintos. Se acaban los rebotes altos y el juego se ordena solo.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos hazlo con tres equipos rotando: en 20 minutos cada alumno juega dos rondas completas de cinco minutos y arbitra una, y nadie está fuera más de cinco minutos seguidos.
Con 25 dentro del campo a la vez no se ve la pelota y se pisan.
La regla de los cuatro toques es lo que convierte esto en un juego de invasión de verdad: sin ella son tres alumnos empujando y veintidós andando.
Y el saque desde la propia línea de fondo, no desde el centro: la carrera de frente de dos equipos contra una pelota de un metro es el único choque grave que tiene el juego.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega en una zona de la que nadie más puede sacar la pelota, de modo que el equipo tiene que pasársela por ahí para completar los cuatro toques; su contacto cuenta doble en la cuenta de toques, lo que le convierte en paso obligado del ataque en vez de en espectador.
Visual
La pelota lleva cascabeles dentro o se usa una sonora, juega emparejado con un compañero que le indica de viva voz la dirección, y los conos de banda se doblan con una fila de picas que se ven y se oyen al tocarlas; el suelo no se marca con cuerdas.
Auditiva
Todas las señales son visuales —brazo arriba para parar, brazo al frente para sacar— y el árbitro muestra con los dedos cuántos toques lleva el equipo.
Cognitiva
Se empieza con la variante de dos toques y solo rodando, con la cuenta de toques dicha en voz alta por el árbitro, y se sube a cuatro cuando el equipo la lleve solo.