Balón-volante
Descripción
Duelo de uno contra uno separado por una línea del suelo. Se golpea la pelota con la mano abierta y por debajo del hombro, dejándola botar una vez en el campo propio antes de devolverla al del rival.
Objetivo
Colocarse donde va a caer la pelota y devolverla con la mano abierta en el momento justo, ganando el punto por colocación y no por fuerza.
Cómo se juega6
Colocación
Dos alumnos frente a frente, cada uno en un campo de unos 3 x 3 m, separados por una línea dibujada en el suelo. Los campos vecinos quedan a 2 m.
Arranque
Saca el que tiene la pelota desde el fondo de su campo, golpeándola con la mano abierta y por debajo de la altura del hombro para que bote en el campo contrario.
Qué se puede hacer
Dejar que la pelota bote una vez en el campo propio y devolverla con la mano abierta; moverse por todo el campo propio para colocarse antes del bote. No se golpea con el puño, no se golpea por encima del hombro y no se pisa la línea ni se entra en el campo del rival.
Qué pasa cuando la pelota bota dos veces o sale fuera
Punto para el contrario, que canta el tanteo en voz alta y saca. Si hay duda, el punto se repite.
Cómo termina
Rondas de tres minutos; al acabar cada ronda, todos los de una fila se desplazan un campo a la derecha y cambian de rival.
Reinicio
Se juntan dos campos vecinos en uno de 4 x 4 m por lado y se juega dos contra dos, con la obligación de que los dos compañeros golpeen alternándose; antes de empezar se reparten el espacio, uno delante y otro detrás, y se avisan en voz alta.
Variantes3
Sin bote
La pelota se devuelve al aire, sin dejarla botar. Se mantienen las dos reglas de siempre: mano abierta y golpeo por debajo del hombro; quien golpea por encima pierde el punto.
Tres contra tres
Campos de 6 x 4 m con tres alumnos por lado y turnos de golpeo obligatorios, de modo que cada punto pasa por tres manos distintas. Se reparte el espacio antes de empezar: uno delante y dos detrás.
Con globo
Se cambia la pelota por un globo. Va tan despacio que da tiempo a colocarse, y desaparece el miedo al golpe, que es lo que atasca a los que nunca han jugado.
Consejos para el profesor3
Con 25 alumnos salen 12 campos de 3 x 3 m: caben en una pista polideportiva marcando con tiza dos filas de seis, y sobra un alumno, así que uno de los campos se juega en trío con relevo cada dos puntos y nadie espera más de 30 o 40 segundos.
La rotación de rivales cada tres minutos es lo que sostiene el juego: si dos alumnos muy desiguales se quedan juntos diez minutos, uno se aburre y el otro se hunde.
Antes de empezar, dos minutos de peloteo cooperativo sin puntos: el objetivo del primer día no es ganar, es que la pelota vaya y venga tres veces seguidas.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Juega en un campo de 2 x 2 m, con la línea más cerca y con derecho a dos botes; sigue golpeando con la mano abierta y por debajo del hombro, y su rival juega con las mismas reglas para que el duelo sea real.
Visual
Se juega con globo, que va lento y se oye al rozar el aire, y el rival canta "¡va!" antes de cada golpeo; los bordes del campo se marcan con cinta de carrocero rugosa o con tiza en relieve, nunca con una cuerda, que rueda bajo la zapatilla justo cuando se sale a por la pelota.
Auditiva
El tanteo se enseña con los dedos en alto después de cada punto y las señales de inicio y de fin de ronda se dan con el brazo levantado, no con el silbato.
Cognitiva
Se empieza cooperando, contando entre los dos cuántos golpeos seguidos consiguen sin que la pelota caiga, y solo cuando eso sale se pasa a jugar por puntos; una regla nueva por ronda y no más.