Balón-volante
Descripción
Duelo de uno contra uno separado por una línea del suelo. Se golpea la pelota con la mano abierta y por debajo del hombro, dejándola botar una vez en el campo propio antes de devolverla al del rival.
Objetivo
Colocarse donde va a caer la pelota y devolverla con la mano abierta en el momento justo, ganando el punto por colocación y no por fuerza.
Cómo se juega6
Colocación
Dos alumnos frente a frente, cada uno en un campo de unos 3 x 3 m, separados por una línea dibujada en el suelo. Los campos vecinos quedan a 2 m.
Arranque
Saca el que tiene la pelota desde el fondo de su campo, golpeándola con la mano abierta y por debajo de la altura del hombro para que bote en el campo contrario.
Qué se puede hacer
Dejar botar la pelota una vez en el campo propio y devolverla con la mano abierta, colocándose antes del bote. No vale el puño, ni golpear por encima del hombro, ni pisar la línea.
Qué pasa cuando la pelota bota dos veces o sale fuera
Punto para el contrario, que canta el tanteo en voz alta y saca. Si hay duda, el punto se repite.
Cómo termina
Rondas de tres minutos; al acabar cada ronda, todos los de una fila se desplazan un campo a la derecha y cambian de rival.
Reinicio
Se juntan dos campos vecinos y se juega dos contra dos, alternando el golpeo entre los dos compañeros; antes de empezar se reparten el espacio, uno delante y otro detrás.
Variantes3
la pelota se devuelve al aire, sin dejarla botar. Se mantienen las dos reglas de siempre: mano abierta y golpeo por debajo del hombro; quien golpea por encima pierde el punto.
campos de 6 x 4 m con tres alumnos por lado y turnos de golpeo obligatorios, de modo que cada punto pasa por tres manos distintas. Se reparte el espacio antes de empezar: uno delante y dos detrás.
se cambia la pelota por un globo. Va tan despacio que da tiempo a colocarse, y desaparece el miedo al golpe, que es lo que atasca a los que nunca han jugado.
Qué se trabaja
Seguridad3
Se golpea con la palma abierta y firme, nunca con la punta de los dedos: una pelota de goma en la yema del dedo es el esguince de esta ficha.
La línea del medio no se pisa y tampoco se cruza el brazo por encima de ella: los dos están a metro y medio y el brazo llega al otro campo.
La pelota que se va al campo vecino se pide en voz alta y la devuelve quien juega allí, con el punto ya cantado y sin entrar a por ella.
Consejos para el profesor2
Marca los campos con tiza y no con conos: pisar la línea es la regla y con conos no se sabe dónde está.
Cambia de rival cada pocos minutos; con el mismo enfrente, el resultado se repite y uno de los dos abandona.
Adaptaciones NEE3
Auditiva
El tanteo se enseña con los dedos en alto después de cada punto y las señales de inicio y de fin de ronda se dan con el brazo levantado, no con el silbato.
Movilidad reducida
Juega en un campo de 2 x 2 m, con la línea más cerca y con derecho a dos botes;
Cognitiva o de atención
Se empieza cooperando, contando entre los dos cuántos golpeos seguidos consiguen sin que la pelota caiga, y solo cuando eso sale se pasa a jugar por puntos;
Errores frecuentes
- Usar una pelota que bote demasiado: con el bote alto no llegan a colocarse y el punto dura un golpe.
- Dejar los campos vecinos a menos de dos metros y que las pelotas crucen de un duelo a otro.
- Permitir el golpeo por encima del hombro, que convierte el juego en un remate.