Descripción
Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.
Objetivo
Repetir muchas veces seguidas el saque bajo de bádminton y sostener dos minutos de esfuerzo continuo, comprobando después cuánto ha subido el pulso.
Cómo se juega6
Colocación
Dos campos, cada uno partido por una cuerda a 1,55 m entre dos picas. Seis alumnos a cada lado, todos con raqueta, y doce volantes repartidos por el suelo de su mitad. Tres metros libres entre campo y campo.
Arranque
El docente comprueba que nadie tiene a un compañero a menos de tres metros por delante, pone dos minutos en el cronómetro y da la señal.
Qué se puede hacer
Coger un volante del suelo, soltarlo y golpearlo con la raqueta por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. Se golpea desde donde uno esté, sin pisar la línea de la cuerda y sin cruzarla nunca. El volante que sale fuera del campo se queda donde está: no se va a por él con el juego en marcha.
Qué pasa cuando suena el cronómetro
Todos bajan la raqueta al instante y se quedan quietos. Nadie golpea después de la señal, aunque tenga el volante en la mano.
Cómo termina
Con las raquetas apoyadas en el cono, cada equipo cuenta en voz alta los volantes que le han quedado en su suelo y el otro equipo comprueba la cuenta. Menos volantes, un punto. Tras la segunda manga se toman las pulsaciones durante quince segundos y se multiplican por cuatro, y cada uno dice si el esfuerzo le ha parecido flojo, medio o fuerte.
Reinicio
Se juega otra manga con dos jugadores intercambiados entre los dos equipos y con la mitad de volantes en cada campo, que obliga a buscarlos y a moverse más para encontrarlos.
Variantes3
se marca con conos una franja de dos metros pegada a la cuerda en cada campo. El volante que quede dentro de esa franja cuenta doble en el recuento de ese equipo, así que no basta con pasarlo justo: hay que mandarlo al fondo.
se deshacen los equipos y se montan campos de tres por seis metros con la cuerda a 1,20 m; cada pareja juega su propio barrido con cuatro volantes. Se golpea muchísimo más y se ve mejor quién tiene el gesto y quién no.
la cuerda baja a 1,20 m y el volante se golpea sujetándolo con la mano libre en vez de soltarlo. Casi nunca se falla y el gesto del brazo se automatiza antes de tener que acertarle al volante en el aire.
Qué se trabaja
Seguridad3
El que se agacha a coger un volante lo dice en voz alta y sus dos vecinos separan la raqueta: seis brazos armados y una cabeza a la altura de la cintura es el golpe de aquí.
Las picas que sujetan la cuerda van fuera de la línea de juego y con la base lastrada; una pica que cae con la cuerda tensa barre a la altura de las piernas.
El volante se coge del suelo con la mano, nunca levantándolo con un golpe de raqueta hacia arriba.
Consejos para el profesor2
Cuenta tú los volantes al sonar el cronómetro; dejado a los equipos, el recuento dura más que la manga.
Vigila que el volante se suelte antes de golpear: si lo tiran con la mano al otro campo, no se está practicando ningún saque.
Adaptaciones NEE3
Visual
Volantes con una vuelta de cinta de color contrastado con el suelo, cuerda a 1,30 y velocidad lenta;
Movilidad reducida
Se le asigna el tercio de campo pegado a la cuerda, que es donde caen la mayoría de los volantes y donde no hay que recorrer distancia; Un compañero le acerca con la raqueta los que caigan al fondo, pero los golpea todos él, y si se desplaza en silla la cuerda se baja a 1,20 m en su tercio para que le llegue el saque.
Cognitiva o de atención
Se juega con seis volantes en vez de doce y con una sola consigna repetida en voz alta, "coge uno, golpéalo, coge otro";
Errores frecuentes
- No comprobar los tres metros libres por delante antes de la señal: se golpea desde el suelo y la raqueta alcanza al de delante.
- Consentir que pisen o crucen la línea de la cuerda: las raquetas de los dos equipos acaban juntas sobre la misma línea.
- Saltarse el intercambio de dos jugadores entre mangas: quien gana la primera gana las tres y la tercera ya no la juega nadie.