ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo vacía su campo golpeando volantes por encima de la cuerda con saque bajo.

Barrer la casa

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

Objetivo

Repetir muchas veces seguidas el saque bajo de bádminton y sostener dos minutos de esfuerzo continuo, comprobando después cuánto ha subido el pulso.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos campos, cada uno partido por una cuerda a 1,55 m entre dos picas. Seis alumnos a cada lado, todos con raqueta, y doce volantes repartidos por el suelo de su mitad. Tres metros libres entre campo y campo.

  2. Arranque

    El docente comprueba que nadie tiene a un compañero a menos de tres metros por delante, pone dos minutos en el cronómetro y da la señal.

  3. Qué se puede hacer

    Coger un volante del suelo, soltarlo y golpearlo con la raqueta por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. Se golpea desde donde uno esté, sin pisar la línea de la cuerda y sin cruzarla nunca. El volante que sale fuera del campo se queda donde está: no se va a por él con el juego en marcha.

  4. Qué pasa cuando suena el cronómetro

    Todos bajan la raqueta al instante y se quedan quietos. Nadie golpea después de la señal, aunque tenga el volante en la mano.

  5. Cómo termina

    Con las raquetas apoyadas en el cono, cada equipo cuenta en voz alta los volantes que le han quedado en su suelo y el otro equipo comprueba la cuenta. Menos volantes, un punto. Tras la segunda manga se toman las pulsaciones durante quince segundos y se multiplican por cuatro, y cada uno dice si el esfuerzo le ha parecido flojo, medio o fuerte.

  6. Reinicio

    Se juega otra manga con dos jugadores intercambiados entre los dos equipos y con la mitad de volantes en cada campo, que obliga a buscarlos y a moverse más para encontrarlos.

Variantes3

Más difícil — Zona muerta

se marca con conos una franja de dos metros pegada a la cuerda en cada campo. El volante que quede dentro de esa franja cuenta doble en el recuento de ese equipo, así que no basta con pasarlo justo: hay que mandarlo al fondo.

Otra organización — Duelos de dos

se deshacen los equipos y se montan campos de tres por seis metros con la cuerda a 1,20 m; cada pareja juega su propio barrido con cuatro volantes. Se golpea muchísimo más y se ve mejor quién tiene el gesto y quién no.

Más fácil — Saque sujeto

la cuerda baja a 1,20 m y el volante se golpea sujetándolo con la mano libre en vez de soltarlo. Casi nunca se falla y el gesto del brazo se automatiza antes de tener que acertarle al volante en el aire.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoGolpeos con implemento: raquetapalastickResistencia aeróbica

Seguridad3

El que se agacha a coger un volante lo dice en voz alta y sus dos vecinos separan la raqueta: seis brazos armados y una cabeza a la altura de la cintura es el golpe de aquí.

Las picas que sujetan la cuerda van fuera de la línea de juego y con la base lastrada; una pica que cae con la cuerda tensa barre a la altura de las piernas.

El volante se coge del suelo con la mano, nunca levantándolo con un golpe de raqueta hacia arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los volantes al sonar el cronómetro; dejado a los equipos, el recuento dura más que la manga.

  2. Vigila que el volante se suelte antes de golpear: si lo tiran con la mano al otro campo, no se está practicando ningún saque.

Adaptaciones NEE3

Visual

Volantes con una vuelta de cinta de color contrastado con el suelo, cuerda a 1,30 y velocidad lenta;

Movilidad reducida

Se le asigna el tercio de campo pegado a la cuerda, que es donde caen la mayoría de los volantes y donde no hay que recorrer distancia; Un compañero le acerca con la raqueta los que caigan al fondo, pero los golpea todos él, y si se desplaza en silla la cuerda se baja a 1,20 m en su tercio para que le llegue el saque.

Cognitiva o de atención

Se juega con seis volantes en vez de doce y con una sola consigna repetida en voz alta, "coge uno, golpéalo, coge otro";

Errores frecuentes

  • No comprobar los tres metros libres por delante antes de la señal: se golpea desde el suelo y la raqueta alcanza al de delante.
  • Consentir que pisen o crucen la línea de la cuerda: las raquetas de los dos equipos acaban juntas sobre la misma línea.
  • Saltarse el intercambio de dos jugadores entre mangas: quien gana la primera gana las tres y la tercera ya no la juega nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-13 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Lo difícil es que el volante casi no viaja: cae en cuanto se golpea flojo, así que los toques hay que encadenarlos muy juntos y sin dejar de moverse. La cuerda hace de red y se tiende baja, porque a la altura de una red de voleibol el intercambio no llega ni a empezar.

10-18 años · 10 min

Al quemar

El corro no se rompe: los perseguidores entran y salen por los huecos con la raqueta cogida corta y por debajo de la cintura, y los demás solo pueden esquivar sin salir de su sitio. Quien recibe el toque coge la raqueta allí mismo, de modo que el cambio de papel es constante y nadie corre mucho rato seguido.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Volante cooperativo sobre cuerda

Cada minicampo son cuatro por dos metros, con una cuerda cruzando el centro a la altura de la cintura de los niños, sujeta a dos conos altos. Aquí no hay campos enfrentados ni puntos: las parejas pasan el volante por encima de la cuerda el mayor número de veces seguidas, y todos los golpes de toda la clase se suman en una cifra común.

7-11 años · 12 min

Bádminton con espacios libres

Cada campo de seis por cuatro metros tiene una cuerda baja cruzando el centro y se divide visualmente en cuatro cuadrantes, que se nombran en alto antes de empezar. Se juega dos contra dos, y antes de cada golpeo el compañero anuncia en alto un cuadrante: «¡detrás izquierda!». Solo puntúa el volante que cae en el cuadrante anunciado.

9-12 años · 15 min

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