Barrer la casa

Barrer la casa

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

Objetivo

Repetir muchas veces seguidas el saque bajo de bádminton y sostener dos minutos de esfuerzo continuo, comprobando después cuánto ha subido el pulso.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos campos, cada uno partido por una cuerda a 1,55 m entre dos picas. Seis alumnos a cada lado, todos con raqueta, y doce volantes repartidos por el suelo de su mitad. Tres metros libres entre campo y campo.

  2. Arranque

    El docente comprueba que nadie tiene a un compañero a menos de tres metros por delante, pone dos minutos en el cronómetro y da la señal.

  3. Qué se puede hacer

    Coger un volante del suelo, soltarlo y golpearlo con la raqueta por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. Se golpea desde donde uno esté, sin pisar la línea de la cuerda y sin cruzarla nunca. El volante que sale fuera del campo se queda donde está: no se va a por él con el juego en marcha.

  4. Qué pasa cuando suena el cronómetro

    Todos bajan la raqueta al instante y se quedan quietos. Nadie golpea después de la señal, aunque tenga el volante en la mano.

  5. Cómo termina

    Con las raquetas apoyadas en el cono, cada equipo cuenta en voz alta los volantes que le han quedado en su suelo y el otro equipo comprueba la cuenta. Menos volantes, un punto. Tras la segunda manga se toman las pulsaciones durante quince segundos y se multiplican por cuatro, y cada uno dice si el esfuerzo le ha parecido flojo, medio o fuerte.

  6. Reinicio

    Se juega otra manga con dos jugadores intercambiados entre los dos equipos y con la mitad de volantes en cada campo, que obliga a buscarlos y a moverse más para encontrarlos.

Variantes3

Más difícil

Zona muerta

Se marca con conos una franja de dos metros pegada a la cuerda en cada campo. El volante que quede dentro de esa franja cuenta doble en el recuento de ese equipo, así que no basta con pasarlo justo: hay que mandarlo al fondo.

Otra organización

Duelos de dos

Se deshacen los equipos y se montan campos de tres por seis metros con la cuerda a 1,20 m; cada pareja juega su propio barrido con cuatro volantes. Se golpea muchísimo más y se ve mejor quién tiene el gesto y quién no.

Más fácil

Saque sujeto

La cuerda baja a 1,20 m y el volante se golpea sujetándolo con la mano libre en vez de soltarlo. Casi nunca se falla y el gesto del brazo se automatiza antes de tener que acertarle al volante en el aire.

Consejos para el profesor4

  1. La manga de dos minutos es corta a propósito: pasados los tres, el juego se convierte en agacharse a recoger, el gesto se estropea y aparecen los golpeos rasos.

  2. Enseña primero el saque bajo con el volante quieto, contra la pared, y solo después monta el juego.

  3. El recuento es el momento que más se lía: obliga a apoyar las raquetas en el cono antes de contar, y que cuente cada equipo su propio suelo con el rival mirando.

  4. La toma de pulsaciones después de la segunda manga engancha mucho a esta edad, porque la cifra sube de verdad: apúntala en la pizarra y compárala con la del final de la sesión, no con la de otro alumno.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se le asigna el tercio de campo pegado a la cuerda, que es donde caen la mayoría de los volantes y donde no hay que recorrer distancia; un compañero le acerca con la raqueta los que caigan al fondo, pero los golpea todos él, y si se desplaza en silla la cuerda se baja a 1,20 m en su tercio para que le llegue el saque.

Visual

Volantes con una vuelta de cinta de color contrastado con el suelo, cuerda a 1,30 y velocidad lenta; se le da el tercio junto a la cuerda y sus límites se marcan con cinta de carrocero pegada al suelo y dos conos altos que localiza con la mano, nunca con una cuerda tirada en el suelo, que rueda bajo la zapatilla; el compañero de al lado le canta "volante a tu derecha".

Auditiva

La señal de inicio y la de parada son visuales además de sonoras, un peto levantado en alto que todos ven desde su campo, y el compañero de al lado le da un toque en el hombro al parar; el recuento se hace con los dedos y se escribe.

Cognitiva

Se juega con seis volantes en vez de doce y con una sola consigna repetida en voz alta, "coge uno, golpéalo, coge otro"; se le entrega una tarjeta con el dibujo del saque por debajo de la cintura y el docente hace con él los tres primeros.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

En grupos de cinco, los jugadores golpean un volante mientras dicen vocales. Al pronunciar 'u', intentan golpear a otro jugador con el volante. Fomenta la coordinación y la atención en equipo.

10-18 años · 10 min

Tula Indiaka

Un jugador lanza una indiaka para tocar a los demás. Si impacta a alguien, este se convierte en el nuevo lanzador. El juego continúa así, fomentando la agilidad y la coordinación entre los participantes.

6-12 años · 10 min

Tenis-Indiaka

Formar parejas y darles una indiaka. Usa un campo de bádminton marcado (13.40 m x 5.18 m) sin red. El objetivo es golpear la indiaka hacia el área del equipo contrario, fomentando el trabajo en equipo y la estrategia.

10-18 años · 10 min

Badmin-Voley

Juego en equipos de tres donde se permite hasta tres toques para pasar un volante al campo contrario, usando una cuerda como red. Fomenta la coordinación y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

Al quemar

Los alumnos forman un círculo. Dos jugadores con raquetas intentan tocar a los demás. Si alguien es tocado, cambia de lugar con el que lo tocó. Este juego promueve la agilidad y el trabajo en equipo.

10-18 años · 10 min

El pañuelito

El maestro, en el centro, sostiene dos volantes. Los alumnos deben regresar a su posición inicial con el volante en la raqueta, evitando que se caiga. Quien logre hacerlo primero, gana un punto.

10-18 años · 10 min

Camareros

Toma de contacto con la raqueta de bádminton. Todos caminan por la zona con el volante apoyado en el cordaje, como quien lleva una bandeja, mientras tres pilladores intentan tocarlos con la mano libre. Al que tocan se la queda. A quien se le cae el volante se detiene donde está, avisa, lo recoge y lo vuelve a colocar antes de seguir.

10-11 años · 10 min

Cambio volante

Relevo de bádminton en dos tramos. La ida se hace avanzando mientras se golpea el volante hacia arriba con la raqueta sin que toque el suelo; en el aro se cambia por el volante que espera dentro y la vuelta se hace andando, con el volante apoyado en el cordaje como un camarero lleva su bandeja, hasta entregar la raqueta al siguiente.

10-11 años · 12 min

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