ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: cada equipo vacía su campo golpeando volantes por encima de la cuerda con saque bajo.

Barrer la casa

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media-Alta
10-30 participantes

Descripción

Dos equipos separados por una cuerda tendida a la altura de la red. Cada campo tiene sus volantes repartidos por el suelo y hay que vaciarlo: se coge uno, se suelta y se golpea con saque por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. No se para en dos minutos. Cuando suena el cronómetro nadie golpea más, se cuentan los volantes de cada suelo y gana el punto el campo que tenga menos. Se juegan tres mangas y entre manga y manga se intercambian dos jugadores para que los equipos no se congelen.

Objetivo

Repetir muchas veces seguidas el saque bajo de bádminton y sostener dos minutos de esfuerzo continuo, comprobando después cuánto ha subido el pulso.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos campos, cada uno partido por una cuerda a 1,55 m entre dos picas. Seis alumnos a cada lado, todos con raqueta, y doce volantes repartidos por el suelo de su mitad. Tres metros libres entre campo y campo.

  2. Arranque

    El docente comprueba que nadie tiene a un compañero a menos de tres metros por delante, pone dos minutos en el cronómetro y da la señal.

  3. Qué se puede hacer

    Coger un volante del suelo, soltarlo y golpearlo con la raqueta por debajo de la cintura para que pase por encima de la cuerda y caiga en el campo contrario. Se golpea desde donde uno esté, sin pisar la línea de la cuerda y sin cruzarla nunca. El volante que sale fuera del campo se queda donde está: no se va a por él con el juego en marcha.

  4. Qué pasa cuando suena el cronómetro

    Todos bajan la raqueta al instante y se quedan quietos. Nadie golpea después de la señal, aunque tenga el volante en la mano.

  5. Cómo termina

    Con las raquetas apoyadas en el cono, cada equipo cuenta en voz alta los volantes que le han quedado en su suelo y el otro equipo comprueba la cuenta. Menos volantes, un punto. Tras la segunda manga se toman las pulsaciones durante quince segundos y se multiplican por cuatro, y cada uno dice si el esfuerzo le ha parecido flojo, medio o fuerte.

  6. Reinicio

    Se juega otra manga con dos jugadores intercambiados entre los dos equipos y con la mitad de volantes en cada campo, que obliga a buscarlos y a moverse más para encontrarlos.

Variantes3

Más difícil — Zona muerta

se marca con conos una franja de dos metros pegada a la cuerda en cada campo. El volante que quede dentro de esa franja cuenta doble en el recuento de ese equipo, así que no basta con pasarlo justo: hay que mandarlo al fondo.

Otra organización — Duelos de dos

se deshacen los equipos y se montan campos de tres por seis metros con la cuerda a 1,20 m; cada pareja juega su propio barrido con cuatro volantes. Se golpea muchísimo más y se ve mejor quién tiene el gesto y quién no.

Más fácil — Saque sujeto

la cuerda baja a 1,20 m y el volante se golpea sujetándolo con la mano libre en vez de soltarlo. Casi nunca se falla y el gesto del brazo se automatiza antes de tener que acertarle al volante en el aire.

Qué se trabaja

Deportes de red y muroBádmintonFrecuencia cardíaca y percepción del esfuerzoGolpeos con implemento: raqueta, pala, stickResistencia aeróbica

Seguridad3

El que se agacha a coger un volante lo dice en voz alta y sus dos vecinos separan la raqueta: seis brazos armados y una cabeza a la altura de la cintura es el golpe de aquí.

Las picas que sujetan la cuerda van fuera de la línea de juego y con la base lastrada; una pica que cae con la cuerda tensa barre a la altura de las piernas.

El volante se coge del suelo con la mano, nunca levantándolo con un golpe de raqueta hacia arriba.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta tú los volantes al sonar el cronómetro; dejado a los equipos, el recuento dura más que la manga.

  2. Vigila que el volante se suelte antes de golpear: si lo tiran con la mano al otro campo, no se está practicando ningún saque.

Adaptaciones NEE3

Visual

Volantes con una vuelta de cinta de color contrastado con el suelo, cuerda a 1,30 y velocidad lenta;

Movilidad reducida

Se le asigna el tercio de campo pegado a la cuerda, que es donde caen la mayoría de los volantes y donde no hay que recorrer distancia; Un compañero le acerca con la raqueta los que caigan al fondo, pero los golpea todos él, y si se desplaza en silla la cuerda se baja a 1,20 m en su tercio para que le llegue el saque.

Cognitiva o de atención

Se juega con seis volantes en vez de doce y con una sola consigna repetida en voz alta, "coge uno, golpéalo, coge otro";

Errores frecuentes

  • No comprobar los tres metros libres por delante antes de la señal: se golpea desde el suelo y la raqueta alcanza al de delante.
  • Consentir que pisen o crucen la línea de la cuerda: las raquetas de los dos equipos acaban juntas sobre la misma línea.
  • Saltarse el intercambio de dos jugadores entre mangas: quien gana la primera gana las tres y la tercera ya no la juega nadie.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

A E I O U

Cada grupo de cinco forma un círculo con una raqueta por persona y un volante. Cada golpeo va acompañado de la siguiente vocal: a, e, i, o, u. En esta versión escolar cooperativa, el golpe de la «u» también se dirige a la raqueta de un compañero preparado. El reto es completar la secuencia sin que el volante caiga y enlazar varias secuencias.

10-18 años · 10 min

Badminton

Tres en raya con saques de bádminton

Un tablero de nueve aros transforma el saque en una decisión de precisión: cada volante que cae dentro permite ocupar una casilla. Dos participantes alternan los intentos y eligen entre completar su línea o bloquear la del rival, mientras el grupo observa dónde termina cada envío.

9-18 años · 8 min

Badminton

Volante al cono después del golpeo

El cono invertido sirve primero de soporte y después de pequeño recipiente para recibir el volante. El reto enlaza una elevación, un golpe suave y una captura, de modo que la altura elegida debe dar tiempo a cambiar la atención de la raqueta a la recepción.

9-18 años · 8 min

Badminton

Cambio de raqueta antes de que caiga

Cada participante sostiene una raqueta en vertical con la cabeza apoyada en el suelo y el mango en la mano. A una señal común, el grupo cambia de puesto e intenta sujetar la raqueta siguiente antes de que caiga, ajustando la distancia para reaccionar sin precipitarse.

9-18 años · 8 min

Badminton

Devoluciones de volante desde el centro

Una persona en el centro responde a los volantes que sus compañeros le envían por turnos desde varios lados. Cada envío exige orientarse hacia un nuevo origen y recuperar la posición preparada, mientras el grupo regula el ritmo para que el reto siga siendo controlable.

9-18 años · 8 min

Pegar en el blanco

Es el primer golpe con volante y no necesita red: el compañero lo pone fácil lanzando con la mano, y el que golpea solo tiene que elegir el agarre del lado por el que llega. Cada acierto en el aro suma, así que la pareja compite contra su propio récord mientras aprende a golpear con el brazo largo y por delante del cuerpo.

12-17 años · 10 min

El lanzador elige

Es el paso siguiente a golpear parado: ahora el volante llega a un lado y hay que ir a buscarlo. Un compañero hace de lanzador y decide cada vez hacia dónde lanza, así que el que golpea lee el lanzamiento, se desplaza de lado sin cruzar los pies y elige el agarre en el último momento. Los aciertos se suman por grupos.

12-17 años · 10 min

Golpe de red a pasos

Es la técnica del juego de red sin necesitar red, así que trabaja toda la clase a la vez. Es el golpe corto que pasaría rozando la cinta, y aquí se aprende por pasos: primero parado, luego llegando con el paso largo y al final desplazándose de lado. El profesor marca cuándo se pasa a la fase siguiente.

12-17 años · 12 min

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