Bate y campo con decisiones
Descripción
Cada minidiamante tiene tres bases y el campo dividido en tres zonas marcadas con conos: cercana, lateral y profunda. La pala se deja en el aro antes de correr, siempre. Después de golpear, el corredor decide si se queda en la primera base o sigue a la segunda, y esa decisión depende de en qué zona ha caído la pelota y de cuántos pases necesita el campo para devolverla.
Objetivo
Decidir si avanzar o detenerse leyendo dónde ha caído la pelota y cuánto va a tardar el campo en devolverla.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco minidiamantes en abanico, cada uno con tres bases y el campo dividido en tres zonas marcadas con conos: cercana (hasta 8 metros), lateral y profunda (más de 15 metros). Las zonas son lo que hace posible la decisión y por eso se marcan.
La regla de seguridad, la misma de siempre y también innegociable aquí: la pala se deja en el aro antes de correr.
El golpeo
Autolanzamiento, un bote, y golpe con la pala. La pelota cae en una de las tres zonas.
La decisión, que es el contenido
Nada más golpear, el corredor mira dónde ha caído y decide. Si ha caído en la zona cercana, el campo la devuelve rápido y conviene quedarse en la primera. Si ha caído en la profunda, hay tiempo para la segunda. Y si ha caído en la lateral, depende de cuántos del campo estén cerca.
La regla del campo que hace la decisión interesante
La pelota tiene que llegar a la casa con al menos dos pases si se ha recogido en la zona profunda. Uno solo si es la cercana. Esa regla convierte la distancia en tiempo, que es lo que el corredor tiene que estimar.
El momento de decidir
Se decide al salir, no a mitad de camino. Quien sale hacia la segunda no puede volverse. Eso obliga a mirar antes de correr en lugar de correr y luego pensar.
El cierre
Al terminar, se pregunta quién se equivocó al decidir y por qué. Casi siempre por no mirar dónde había caído la pelota, que es exactamente lo que se está enseñando.
Variantes3
dos zonas en lugar de tres, cercana y lejana, y una sola base. La decisión es binaria y se entiende a la primera.
se añade la posibilidad de volver a la base anterior si se ve que no llega, con la condición de anunciarlo en alto. Es lo que se hace de verdad en estos deportes y es bastante más complejo.
el equipo del campo decide antes de cada golpeo cómo se coloca en las tres zonas, y el corredor tiene que leer también esa colocación. Sube mucho el nivel táctico.
Qué se trabaja
Seguridad3
La zona profunda de cada minidiamante queda con espacio vacío detrás: ninguna apunta a la casa ni a las bases de otro minidiamante.
El corredor va hacia la segunda base por fuera de la línea de bases; el que recibe el pase en la casa está mirando la pelota y no le ve llegar.
Los dos pases desde la zona profunda se hacen con el receptor ya parado y de cara; el pase largo a alguien en carrera es el que acaba en la cabeza.
Consejos para el profesor4
Marcar las tres zonas con conos es lo que convierte «mira dónde ha caído» en algo que un niño de once años puede hacer en un segundo y medio.
Sin zonas marcadas, la instrucción es abstracta y no la aplica nadie.
La regla de los pases mínimos según la zona es lo que traduce la distancia en tiempo, y es un ajuste artificial que funciona muy bien: sin él, un niño con buen brazo devuelve desde la zona profunda en un segundo y la decisión desaparece.
Y decidir al salir, sin poder volverse, es lo que obliga a mirar antes de correr en lugar de improvisar a mitad de camino.
Adaptaciones NEE4
Visual
la pelota lleva cascabel, un compañero canta en alto en qué zona ha caído en cuanto lo ve, y las tres zonas se identifican por sus llamadas; las bases se marcan con superficies que se noten al pisarlas.
Auditiva
la zona de caída se comunica con un gesto acordado (una mano, dos manos, brazos arriba) además de en voz, y el aviso de «pelota en casa» es un brazo en alto.
Movilidad reducida
golpeo desde soporte fijo a la altura adecuada y bases a 5 y 8 metros; la regla de pases mínimos por zona se ajusta para que la decisión siga siendo real (por ejemplo, dos pases desde la cercana y tres desde la profunda). El contenido —leer dónde ha caído y decidir— no cambia en nada.
Cognitiva o de atención
dos zonas en lugar de tres y una sola base; se le dice la zona en alto y se le pregunta «¿te quedas o sigues?» antes de salir, en lugar de esperar a que decida solo.
Errores frecuentes
- No marcar las zonas del campo. «Mira dónde ha caído» se convierte en una instrucción abstracta que no aplica nadie.
- Quitar la regla de los pases mínimos. Un niño con buen brazo devuelve desde el fondo al instante y la decisión desaparece.
- Permitir cambiar de idea a mitad de carrera. Se corre primero y se piensa después, que es lo contrario de lo que se enseña.
- Dejar que el campo devuelva la pelota por el aire hacia la casa. Con cinco diamantes en marcha, es donde llega un pelotazo inesperado.
Observaciones
Montaje (18 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco minidiamantes EN ABANICO, por el mismo motivo que la ficha anterior: ninguna línea de golpeo apunta a otro sector. 2. Cada minidiamante lleva tres bases (aros planos o conos) y, sobre todo, el campo dividido en TRES ZONAS marcadas con conos: - Zona cercana: hasta 8 metros de la casa. - Zona lateral: a los lados, entre 8 y 15 metros. - Zona profunda: más de 15 metros. Marcar las zonas es lo que convierte «mira dónde ha caído» en algo que un niño resuelve en un segundo. Sin conos, la instrucción es abstracta y no la aplica nadie. 3. Un aro junto a la línea de golpeo para dejar la pala. Innegociable, igual que en la ficha anterior. 4. Una pala ligera y dos pelotas blandas por diamante. 5. Se apunta en una tarjeta la regla de pases mínimos por zona: 1 pase desde la cercana, 2 desde la profunda. Es lo que traduce la distancia en tiempo. 6. Se comprueba que hay 20 metros libres por delante de cada casa.
