ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: después de golpear, el corredor decide si se queda en la primera base o sigue a la segunda, y esa decisión depende de dónde ha caído la…

Bate y campo con decisiones

10-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada minidiamante tiene tres bases y el campo dividido en tres zonas marcadas con conos: cercana, lateral y profunda. La pala se deja en el aro antes de correr, siempre. Después de golpear, el corredor decide si se queda en la primera base o sigue a la segunda, y esa decisión depende de en qué zona ha caído la pelota y de cuántos pases necesita el campo para devolverla.

Objetivo

Decidir si avanzar o detenerse leyendo dónde ha caído la pelota y cuánto va a tardar el campo en devolverla.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco minidiamantes en abanico, cada uno con tres bases y el campo dividido en tres zonas marcadas con conos: cercana (hasta 8 metros), lateral y profunda (más de 15 metros). Las zonas son lo que hace posible la decisión y por eso se marcan.

  2. La regla de seguridad, la misma de siempre y también innegociable aquí: la pala se deja en el aro antes de correr.

  3. El golpeo

    Autolanzamiento, un bote, y golpe con la pala. La pelota cae en una de las tres zonas.

  4. La decisión, que es el contenido

    Nada más golpear, el corredor mira dónde ha caído y decide. Si ha caído en la zona cercana, el campo la devuelve rápido y conviene quedarse en la primera. Si ha caído en la profunda, hay tiempo para la segunda. Y si ha caído en la lateral, depende de cuántos del campo estén cerca.

  5. La regla del campo que hace la decisión interesante

    La pelota tiene que llegar a la casa con al menos dos pases si se ha recogido en la zona profunda. Uno solo si es la cercana. Esa regla convierte la distancia en tiempo, que es lo que el corredor tiene que estimar.

  6. El momento de decidir

    Se decide al salir, no a mitad de camino. Quien sale hacia la segunda no puede volverse. Eso obliga a mirar antes de correr en lugar de correr y luego pensar.

  7. El cierre

    Al terminar, se pregunta quién se equivocó al decidir y por qué. Casi siempre por no mirar dónde había caído la pelota, que es exactamente lo que se está enseñando.

Variantes3

Más fácil

dos zonas en lugar de tres, cercana y lejana, y una sola base. La decisión es binaria y se entiende a la primera.

Más difícil

se añade la posibilidad de volver a la base anterior si se ve que no llega, con la condición de anunciarlo en alto. Es lo que se hace de verdad en estos deportes y es bastante más complejo.

Otra organización

el equipo del campo decide antes de cada golpeo cómo se coloca en las tres zonas, y el corredor tiene que leer también esa colocación. Sube mucho el nivel táctico.

Qué se trabaja

Deportes de bate y campo

Seguridad3

La zona profunda de cada minidiamante queda con espacio vacío detrás: ninguna apunta a la casa ni a las bases de otro minidiamante.

El corredor va hacia la segunda base por fuera de la línea de bases; el que recibe el pase en la casa está mirando la pelota y no le ve llegar.

Los dos pases desde la zona profunda se hacen con el receptor ya parado y de cara; el pase largo a alguien en carrera es el que acaba en la cabeza.

Consejos para el profesor4

  1. Marcar las tres zonas con conos es lo que convierte «mira dónde ha caído» en algo que un niño de once años puede hacer en un segundo y medio.

  2. Sin zonas marcadas, la instrucción es abstracta y no la aplica nadie.

  3. La regla de los pases mínimos según la zona es lo que traduce la distancia en tiempo, y es un ajuste artificial que funciona muy bien: sin él, un niño con buen brazo devuelve desde la zona profunda en un segundo y la decisión desaparece.

  4. Y decidir al salir, sin poder volverse, es lo que obliga a mirar antes de correr en lugar de improvisar a mitad de camino.

Adaptaciones NEE4

Visual

la pelota lleva cascabel, un compañero canta en alto en qué zona ha caído en cuanto lo ve, y las tres zonas se identifican por sus llamadas; las bases se marcan con superficies que se noten al pisarlas.

Auditiva

la zona de caída se comunica con un gesto acordado (una mano, dos manos, brazos arriba) además de en voz, y el aviso de «pelota en casa» es un brazo en alto.

Movilidad reducida

golpeo desde soporte fijo a la altura adecuada y bases a 5 y 8 metros; la regla de pases mínimos por zona se ajusta para que la decisión siga siendo real (por ejemplo, dos pases desde la cercana y tres desde la profunda). El contenido —leer dónde ha caído y decidir— no cambia en nada.

Cognitiva o de atención

dos zonas en lugar de tres y una sola base; se le dice la zona en alto y se le pregunta «¿te quedas o sigues?» antes de salir, en lugar de esperar a que decida solo.

Errores frecuentes

  • No marcar las zonas del campo. «Mira dónde ha caído» se convierte en una instrucción abstracta que no aplica nadie.
  • Quitar la regla de los pases mínimos. Un niño con buen brazo devuelve desde el fondo al instante y la decisión desaparece.
  • Permitir cambiar de idea a mitad de carrera. Se corre primero y se piensa después, que es lo contrario de lo que se enseña.
  • Dejar que el campo devuelva la pelota por el aire hacia la casa. Con cinco diamantes en marcha, es donde llega un pelotazo inesperado.

Observaciones

Montaje (18 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco minidiamantes EN ABANICO, por el mismo motivo que la ficha anterior: ninguna línea de golpeo apunta a otro sector. 2. Cada minidiamante lleva tres bases (aros planos o conos) y, sobre todo, el campo dividido en TRES ZONAS marcadas con conos: - Zona cercana: hasta 8 metros de la casa. - Zona lateral: a los lados, entre 8 y 15 metros. - Zona profunda: más de 15 metros. Marcar las zonas es lo que convierte «mira dónde ha caído» en algo que un niño resuelve en un segundo. Sin conos, la instrucción es abstracta y no la aplica nadie. 3. Un aro junto a la línea de golpeo para dejar la pala. Innegociable, igual que en la ficha anterior. 4. Una pala ligera y dos pelotas blandas por diamante. 5. Se apunta en una tarjeta la regla de pases mínimos por zona: 1 pase desde la cercana, 2 desde la profunda. Es lo que traduce la distancia en tiempo. 6. Se comprueba que hay 20 metros libres por delante de cada casa.

Para imprimir y llevar a clase

Bate y campo con decisiones, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4x4

Se divide un cuadrado en cuatro casillas y se coloca una pareja en cada una. La pelota debe botar una vez antes de que la pareja la golpee con la mano abierta hacia otra casilla. No se puede devolver a la casilla de la que acaba de venir. Dentro de cada pareja se alternan los golpeos. Cada fallo suma un punto de penalización a la pareja que lo comete; al terminar, gana la que tenga menos.

9-18 años · 10 min

Bótebol

El Bótebol se juega con seis participantes por equipo en una pista dividida por una red. El balón debe botar antes del primer toque de cada recepción. Después, el equipo completa tres toques antes de enviarlo al otro lado, sin que una persona toque dos veces seguidas. Entre el segundo y el tercer toque también se permite un bote. El equipo que saca puede sumar puntos; el otro intenta recuperar el saque.

10-18 años · 30 min

Bodibol

En una pista de baloncesto, dos equipos mixtos intentan puntuar en la canasta contraria. Quien recibe el balón se detiene y tiene cinco segundos para pasarlo o lanzar; no puede botar ni correr con él. Un tiro que toca el tablero vale un punto; si además entra en la canasta, vale tres en total. La defensa intenta interceptar los pases, respetando la distancia y sin contacto.

9-18 años · 20 min

Colpbol

En esta versión escolar del Colpbol, dos equipos intentan marcar en la portería contraria golpeando la pelota con la mano abierta. No se puede agarrar ni llevar el balón. Después de golpearlo, hay que esperar a que lo toque otra persona, del propio equipo o del rival, para poder intervenir de nuevo. Los compañeros se mueven para ofrecer apoyos y continuar la jugada.

9-18 años · 20 min

El Korfbal o balonkorf

El Korfbal o Balonkorf es un deporte mixto en el que se intenta encestar en un cesto elevado sin tablero. Quien tiene el balón se queda en su sitio, puede girar sobre un pie y busca un pase o un tiro libre de defensa. Sus compañeros se desmarcan para recibir. Esta ficha propone una versión escolar en un solo campo, con partidos pequeños y sin la división en zonas del reglamento completo.

8-18 años · 25 min

Pickleball

Cada pareja juega un partido en su minipista, con una franja junto a la red, la cocina, desde la que no se puede golpear al aire. Los dos primeros golpes del punto, saque y resto, se juegan siempre tras bote; a partir de ahí se decide entre dejarla botar o subir a volear. Al terminar el partido, quien gana sube una pista y quien pierde baja, así que todos juegan siempre.

10-18 años · 15 min

Roundnet

Dos parejas se colocan alrededor de una pequeña red redonda que está en el suelo, frente a frente. El que saca golpea la pelota contra la red hacia el receptor, y desde ahí no hay campos: se juega por cualquier lado de la red. La pareja que recibe se pasa la pelota hasta tres veces y la devuelve a la red; quien no consigue devolverla bien pierde el punto.

11-18 años · 15 min

Futnet

Dos parejas juegan en una minipista dividida por una red baja. Cada pareja controla el balón con el pie, el muslo o la cabeza, puede dejarlo botar entre toque y toque y lo pasa al otro lado antes de agotar sus tres toques. Quien gana el punto conserva el saque, y al acabar el partido las parejas cambian de rival.

10-18 años · 15 min

Monta la sesión con Bate y campo con decisiones

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión