ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un atacante tiene que cruzar la línea del campo contrario y volver a su base sin que le toquen;.

Besh tosh de iniciación

7-10 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada campo de doce por ocho metros tiene una base en un extremo, una línea de cruce en el otro y la franja central donde están los defensores. El atacante sale de su base, cruza la línea y vuelve sin que le toquen. Los defensores solo pueden tocarle con una mano abierta, sin agarrar ni empujar, y no hay eliminación.

Objetivo

Alternar los papeles de ataque y defensa en un juego de cruce, resolviendo con fintas y cambios de dirección en lugar de con contacto.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco campos de doce por ocho metros. Cada campo tiene una base en un extremo, marcada con conos, una línea de cruce en el otro, y la franja central donde están los defensores. Con 25, cinco equipos de cinco.

  2. De dónde viene, en dos frases

    El besh tosh es un juego tradicional de Asia central en el que hay que cruzar un espacio defendido y volver. Aquí se juega sin agarres y sin eliminación.

  3. El objetivo del atacante

    Salir de su base, cruzar la línea del fondo y volver a su base sin que le toquen. Ida y vuelta: la vuelta es la parte difícil, porque los defensores ya saben por dónde va.

  4. Lo único que pueden hacer los defensores, y hay que decirlo antes de la primera ronda: tocar con una mano abierta, en el brazo, el hombro o la espalda. No se agarra, no se sujeta la camiseta, no se empuja, no se corta el paso con el cuerpo y no se toca la cabeza. Un defensor que agarra sale de la ronda y entra otro, sin discusión y sin regañina.

  5. Qué pasa cuando tocan a un atacante

    No se elimina a nadie. Se cambia: el atacante tocado pasa a defender y el defensor que le tocó pasa a atacar. Eso hace que el juego no pare nunca y que nadie se quede fuera mirando.

  6. La rotación de todos modos

    Haya toque o no, después de cada cruce completo todos cambian una posición en sentido horario. Así todos atacan y todos defienden aunque nadie les toque.

  7. Las proporciones

    Se empieza 2 contra 2, que deja mucho hueco y hace que se atrevan. Cuando ya cruzan con soltura, se pasa a 3 contra 2 y luego a 3 contra 3, que es cuando el juego pide de verdad fintas y cambios de dirección.

Variantes3

Más fácil

2 contra 1 y el campo más ancho. El atacante casi siempre pasa, que es lo que hace falta para que se atrevan a intentarlo las primeras veces.

Más difícil

se añade la regla de que dos atacantes que crucen a la vez y vuelvan juntos valen doble, lo que obliga a coordinarse en lugar de ir cada uno por su lado.

Otra organización

un solo campo grande para toda la clase, con equipos de doce y rotación cada dos cruces. Es más vistoso, pero cada niño juega mucho menos: solo merece la pena para la primera explicación.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundo

Seguridad

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Consejos para el profesor4

  1. Los juegos de cruce degeneran en agarrones en cuanto no se define bien qué es tocar, y por eso aquí se define exactamente: una mano abierta, en tres sitios concretos.

  2. Hay que decirlo antes de la primera ronda y aplicarlo la primera vez que pase, sin dramatismo pero sin excepción; si se deja pasar el primer agarrón, la sesión entera va a ir de agarrones.

  3. La regla de que el tocado cambia de papel en lugar de eliminarse es lo que hace que el juego no pare y que nadie se quede sentado.

  4. Y empezar 2 contra 2 es importante: si se empieza 3 contra 3, los primeros cinco atacantes no pasan, se desaniman y ya no se atreven en toda la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

se juega en el campo más pequeño, con la línea de cruce marcada por una superficie distinta y con un compañero-guía que corre al lado avisando de la posición de los defensores; los defensores llevan cascabel o hacen ruido al desplazarse.

Auditiva

el juego es visual; conviene que los cambios de papel se avisen con un gesto grande y que el maestro pare la actividad de frente para explicar.

Movilidad reducida

el campo se acorta a 8 metros y la proporción se ajusta a favor del ataque (3 contra 1), de modo que el cruce sea posible en silla o con el apoyo que se use; el papel de defensor se ejerce igual, tocando con una mano abierta. Si el desplazamiento es más lento, se acuerda que a esa persona se le da una ventaja de salida, y se dice en alto como regla del juego y no como excepción.

Cognitiva o de atención

se empieza 2 contra 1, que casi siempre permite pasar; la regla de tocar con una mano abierta se enseña haciéndola y se repite antes de cada ronda, y se le da primero el papel de atacante, que es el que apetece.

Errores frecuentes

  • No definir qué es tocar. Se convierte en un juego de agarrones en dos minutos y ya no se recupera.
  • Eliminar al que es tocado. Se acumulan niños sentados mirando, que es lo contrario de lo que se busca.
  • Empezar con 3 contra 3. Nadie pasa las primeras veces, se desaniman y dejan de intentarlo.
  • Poner la línea de cruce cerca de una pared. Se corre hacia ella a toda velocidad y no hay sitio para frenar.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 12 x 8 metros con conos, separados 3 metros entre sí. 2. En cada campo: - Una base al fondo, marcada con cuatro conos, de donde salen los atacantes. - Una línea de cruce en el extremo opuesto, marcada con dos conos. - La franja central, que es donde se colocan los defensores. 3. Se comprueba que ninguna línea de cruce tiene una pared, valla o portería a menos de 3 metros: es hacia donde se corre a toda velocidad y hace falta sitio para frenar. 4. Diez petos para distinguir a los defensores en cada campo. 5. Se empieza SIEMPRE en 2 contra 2 aunque el equipo sea de cinco, y se sube a 3 contra 2 y a 3 contra 3 cuando ya crucen con soltura. Empezar en 3 contra 3 hace que los primeros cinco atacantes no pasen y dejen de intentarlo. 6. Suelo seco y con zapatillas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Roba-pelotas

El objetivo es ir al campo contrario, robar una pelota y traerla de vuelta al campo propio sin ser pillados. Si son pillados, deben devolver la pelota.

5-18 años · 10 min

Tulipán Brujo - Rey

Dos equipos juegan a perseguirse. Si el equipo perseguidor atrapa al brujo, pierde. Si atrapa al rey, gana.

7-18 años · 10 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

El molinillo

Persecución con salvación propia. Uno la queda y persigue al resto, pero cualquiera puede salvarse antes de ser tocado: dice MOLINILLO en voz alta, se queda en el sitio y da dos giros lentos sobre sí mismo, y al acabarlos vuelve a estar libre. Mientras gira no se le puede tocar.

6-8 años · 10 min

Monta la sesión con Besh tosh de iniciación

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión