Besh tosh de iniciación
Descripción
Cada campo de doce por ocho metros tiene una base en un extremo, una línea de cruce en el otro y la franja central donde están los defensores. El atacante sale de su base, cruza la línea y vuelve sin que le toquen. Los defensores solo pueden tocarle con una mano abierta, sin agarrar ni empujar, y no hay eliminación.
Objetivo
Alternar los papeles de ataque y defensa en un juego de cruce, resolviendo con fintas y cambios de dirección en lugar de con contacto.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco campos de doce por ocho metros. Cada campo tiene una base en un extremo, marcada con conos, una línea de cruce en el otro, y la franja central donde están los defensores. Con 25, cinco equipos de cinco.
De dónde viene, en dos frases
El besh tosh es un juego tradicional de Asia central en el que hay que cruzar un espacio defendido y volver. Aquí se juega sin agarres y sin eliminación.
El objetivo del atacante
Salir de su base, cruzar la línea del fondo y volver a su base sin que le toquen. Ida y vuelta: la vuelta es la parte difícil, porque los defensores ya saben por dónde va.
Lo único que pueden hacer los defensores, y hay que decirlo antes de la primera ronda: tocar con una mano abierta, en el brazo, el hombro o la espalda. No se agarra, no se sujeta la camiseta, no se empuja, no se corta el paso con el cuerpo y no se toca la cabeza. Un defensor que agarra sale de la ronda y entra otro, sin discusión y sin regañina.
Qué pasa cuando tocan a un atacante
No se elimina a nadie. Se cambia: el atacante tocado pasa a defender y el defensor que le tocó pasa a atacar. Eso hace que el juego no pare nunca y que nadie se quede fuera mirando.
La rotación de todos modos
Haya toque o no, después de cada cruce completo todos cambian una posición en sentido horario. Así todos atacan y todos defienden aunque nadie les toque.
Las proporciones
Se empieza 2 contra 2, que deja mucho hueco y hace que se atrevan. Cuando ya cruzan con soltura, se pasa a 3 contra 2 y luego a 3 contra 3, que es cuando el juego pide de verdad fintas y cambios de dirección.
Variantes3
2 contra 1 y el campo más ancho. El atacante casi siempre pasa, que es lo que hace falta para que se atrevan a intentarlo las primeras veces.
se añade la regla de que dos atacantes que crucen a la vez y vuelvan juntos valen doble, lo que obliga a coordinarse en lugar de ir cada uno por su lado.
un solo campo grande para toda la clase, con equipos de doce y rotación cada dos cruces. Es más vistoso, pero cada niño juega mucho menos: solo merece la pena para la primera explicación.
Qué se trabaja
Seguridad
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Consejos para el profesor4
Los juegos de cruce degeneran en agarrones en cuanto no se define bien qué es tocar, y por eso aquí se define exactamente: una mano abierta, en tres sitios concretos.
Hay que decirlo antes de la primera ronda y aplicarlo la primera vez que pase, sin dramatismo pero sin excepción; si se deja pasar el primer agarrón, la sesión entera va a ir de agarrones.
La regla de que el tocado cambia de papel en lugar de eliminarse es lo que hace que el juego no pare y que nadie se quede sentado.
Y empezar 2 contra 2 es importante: si se empieza 3 contra 3, los primeros cinco atacantes no pasan, se desaniman y ya no se atreven en toda la sesión.
Adaptaciones NEE4
Visual
se juega en el campo más pequeño, con la línea de cruce marcada por una superficie distinta y con un compañero-guía que corre al lado avisando de la posición de los defensores; los defensores llevan cascabel o hacen ruido al desplazarse.
Auditiva
el juego es visual; conviene que los cambios de papel se avisen con un gesto grande y que el maestro pare la actividad de frente para explicar.
Movilidad reducida
el campo se acorta a 8 metros y la proporción se ajusta a favor del ataque (3 contra 1), de modo que el cruce sea posible en silla o con el apoyo que se use; el papel de defensor se ejerce igual, tocando con una mano abierta. Si el desplazamiento es más lento, se acuerda que a esa persona se le da una ventaja de salida, y se dice en alto como regla del juego y no como excepción.
Cognitiva o de atención
se empieza 2 contra 1, que casi siempre permite pasar; la regla de tocar con una mano abierta se enseña haciéndola y se repite antes de cada ronda, y se le da primero el papel de atacante, que es el que apetece.
Errores frecuentes
- No definir qué es tocar. Se convierte en un juego de agarrones en dos minutos y ya no se recupera.
- Eliminar al que es tocado. Se acumulan niños sentados mirando, que es lo contrario de lo que se busca.
- Empezar con 3 contra 3. Nadie pasa las primeras veces, se desaniman y dejan de intentarlo.
- Poner la línea de cruce cerca de una pared. Se corre hacia ella a toda velocidad y no hay sitio para frenar.
Observaciones
Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marcan cinco campos de 12 x 8 metros con conos, separados 3 metros entre sí. 2. En cada campo: - Una base al fondo, marcada con cuatro conos, de donde salen los atacantes. - Una línea de cruce en el extremo opuesto, marcada con dos conos. - La franja central, que es donde se colocan los defensores. 3. Se comprueba que ninguna línea de cruce tiene una pared, valla o portería a menos de 3 metros: es hacia donde se corre a toda velocidad y hace falta sitio para frenar. 4. Diez petos para distinguir a los defensores en cada campo. 5. Se empieza SIEMPRE en 2 contra 2 aunque el equipo sea de cinco, y se sube a 3 contra 2 y a 3 contra 3 cuando ya crucen con soltura. Empezar en 3 contra 3 hace que los primeros cinco atacantes no pasen y dejen de intentarlo. 6. Suelo seco y con zapatillas.