Besh tosh y lanka cooperativos
Descripción
Cada zona tiene uno de los dos juegos uzbekos. En el de cruce se marca una línea en el centro: un atacante intenta cruzarla y volver a su base sin que le toquen, y los defensores solo pueden tocar con una mano abierta en el brazo, el hombro o la espalda. El otro es de puntería: se desliza una pelota blanda por el suelo para acercarla a otra que está dentro de un aro. A mitad de sesión se intercambian, y lo explica el grupo que ya lo sabe.
Objetivo
Aprender dos juegos tradicionales adaptados y ser capaz de explicar sus reglas a otro grupo de forma que puedan jugarlo.
Cómo se juega7
Colocación
Cinco zonas de ocho metros. Los grupos impares empiezan con el juego de cruce; los pares, con el de puntería. A mitad de sesión se intercambian, pero no lo explica el maestro: lo explica el grupo que ya lo sabe.
El juego de cruce (besh tosh): se marca una línea en el centro de la zona. Un atacante intenta cruzarla y volver a su base sin que le toquen. Los defensores solo pueden tocar con una mano abierta, en brazo, hombro o espalda; no se agarra ni se empuja. Quien es tocado cambia de papel con quien le tocó, y no se elimina a nadie.
El juego de puntería (lanka): se coloca el aro en el suelo y una pelota dentro como objetivo. Desde una línea a cuatro metros, cada uno desliza su pelota por el suelo intentando acercarla al objetivo. No se lanza por el aire. Cuando todas se han parado, se mide y se recoge.
La regla común de los dos
El material es blando y nada se lanza al aire. Los juegos originales se juegan con huesecillos y con contacto; aquí, ni una cosa ni la otra.
La transmisión, que es lo que hace especial esta ficha
A mitad de sesión, cada grupo se junta con otro y le enseña su juego. Tres minutos para explicarlo y una ronda para probarlo. El maestro no interviene aunque lo expliquen mal.
Por qué no interviene
Porque el objetivo es que descubran lo difícil que es explicar unas reglas. Cuando el otro grupo no entiende algo, tienen que volver a explicarlo de otra manera, y ahí es donde se aprende.
El cierre
Se pregunta qué regla costó más explicar. Casi siempre es «qué pasa cuando te tocan» o «cuándo se puede entrar a recoger», que son justo las dos reglas que hacen seguros los juegos.
Variantes3
un solo juego para toda la clase, sin la parte de transmisión, y con el maestro explicando. Se juega y ya está.
la explicación se hace sin demostrarlo, solo hablando, y el grupo que recibe tiene que jugarlo solo con lo que ha oído. Es mucho más difícil y destapa todos los huecos de una explicación.
tres juegos en lugar de dos, con un tercer grupo aprendiendo un tercer juego tradicional. La rotación es más larga pero se aprenden tres.
Qué se trabaja
Seguridad3
Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Consejos para el profesor4
La parte de transmisión es la que da valor a esta ficha, y su condición es que el maestro se calle.
Si interviene cuando ven que lo explican mal, se acaba el ejercicio: lo que se está aprendiendo es precisamente que explicar unas reglas es difícil y que hay que darse cuenta de qué no se ha entendido.
Las dos reglas que siempre se olvidan al explicar son las dos que hacen seguros los juegos —qué pasa al ser tocado y cuándo se entra a recoger—, y sacarlo en el cierre es una conversación muy buena.
Merece la pena contar de dónde vienen los dos juegos en dos frases, sin convertirlo en una representación de nada.
Adaptaciones NEE4
Visual
en el cruce, los defensores llevan cascabel y un compañero canta desde la base de destino; en la puntería, el aro se marca con una cuerda plana que se recorre con la mano y un compañero canta dónde ha quedado cada pelota.
Auditiva
la explicación entre grupos se hace de frente y demostrando, no solo hablando, que además es lo que funciona mejor para todos; los cambios de papel se avisan con un gesto.
Movilidad reducida
en el juego de cruce, el campo se acorta y se juega con ventaja de salida acordada en alto como regla del juego, no como excepción; el papel de defensor se ejerce igual, tocando con una mano abierta. En el de puntería, la línea de lanzamiento se acerca y el deslizamiento por el suelo funciona desde cualquier posición. El papel de explicar el juego al grupo siguiente rota igual y es el central de la ficha.
Cognitiva o de atención
un solo juego durante toda la sesión, el de puntería, que tiene menos reglas; se le da un compañero fijo para la explicación al otro grupo, para que no tenga que hacerlo solo.
Errores frecuentes
- Que el maestro corrija la explicación del grupo. Se acaba el ejercicio de transmisión, que es lo específico de la ficha.
- Usar objetos duros en el juego de puntería. No hace falta y cambia el riesgo por completo.
- Permitir agarrones en el juego de cruce. Degenera en dos minutos y ya no se recupera.
- Explicar el segundo juego el maestro por ahorrar tiempo. Es justo la parte que había que dejar en manos de los niños.
Observaciones
Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco zonas de 8 x 8 metros con conos, separadas 3 metros. 2. En las zonas del JUEGO DE CRUCE: una línea central marcada con conos y una base en cada extremo. Dos petos por zona. 3. En las zonas del JUEGO DE PUNTERÍA: un aro en el suelo en el centro con una pelota blanda dentro como objetivo, y una línea de lanzamiento a 4 metros marcada con dos conos. 4. Cinco pelotas blandas por zona. Blandas siempre: los juegos originales se juegan con huesecillos y con contacto, y aquí ni una cosa ni la otra. 5. Se comprueba que ninguna zona de puntería tenga zona de paso justo detrás del aro: se recoge avanzando desde la línea. 6. Nada más que preparar del segundo juego: a mitad de sesión lo explica el grupo que ya lo sabe, no el maestro. Esa es la parte específica de la ficha y conviene tenerlo decidido de antemano para no caer en la tentación de explicarlo por ahorrar tiempo.