ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: dos juegos uzbekos adaptados: uno de cruzar sin ser tocado y otro de puntería con bolsitas;.

Besh tosh y lanka cooperativos

8-12 años
15 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada zona tiene uno de los dos juegos uzbekos. En el de cruce se marca una línea en el centro: un atacante intenta cruzarla y volver a su base sin que le toquen, y los defensores solo pueden tocar con una mano abierta en el brazo, el hombro o la espalda. El otro es de puntería: se desliza una pelota blanda por el suelo para acercarla a otra que está dentro de un aro. A mitad de sesión se intercambian, y lo explica el grupo que ya lo sabe.

Objetivo

Aprender dos juegos tradicionales adaptados y ser capaz de explicar sus reglas a otro grupo de forma que puedan jugarlo.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco zonas de ocho metros. Los grupos impares empiezan con el juego de cruce; los pares, con el de puntería. A mitad de sesión se intercambian, pero no lo explica el maestro: lo explica el grupo que ya lo sabe.

  2. El juego de cruce (besh tosh): se marca una línea en el centro de la zona. Un atacante intenta cruzarla y volver a su base sin que le toquen. Los defensores solo pueden tocar con una mano abierta, en brazo, hombro o espalda; no se agarra ni se empuja. Quien es tocado cambia de papel con quien le tocó, y no se elimina a nadie.

  3. El juego de puntería (lanka): se coloca el aro en el suelo y una pelota dentro como objetivo. Desde una línea a cuatro metros, cada uno desliza su pelota por el suelo intentando acercarla al objetivo. No se lanza por el aire. Cuando todas se han parado, se mide y se recoge.

  4. La regla común de los dos

    El material es blando y nada se lanza al aire. Los juegos originales se juegan con huesecillos y con contacto; aquí, ni una cosa ni la otra.

  5. La transmisión, que es lo que hace especial esta ficha

    A mitad de sesión, cada grupo se junta con otro y le enseña su juego. Tres minutos para explicarlo y una ronda para probarlo. El maestro no interviene aunque lo expliquen mal.

  6. Por qué no interviene

    Porque el objetivo es que descubran lo difícil que es explicar unas reglas. Cuando el otro grupo no entiende algo, tienen que volver a explicarlo de otra manera, y ahí es donde se aprende.

  7. El cierre

    Se pregunta qué regla costó más explicar. Casi siempre es «qué pasa cuando te tocan» o «cuándo se puede entrar a recoger», que son justo las dos reglas que hacen seguros los juegos.

Variantes3

Más fácil

un solo juego para toda la clase, sin la parte de transmisión, y con el maestro explicando. Se juega y ya está.

Más difícil

la explicación se hace sin demostrarlo, solo hablando, y el grupo que recibe tiene que jugarlo solo con lo que ha oído. Es mucho más difícil y destapa todos los huecos de una explicación.

Otra organización

tres juegos en lugar de dos, con un tercer grupo aprendiendo un tercer juego tradicional. La rotación es más larga pero se aprenden tres.

Qué se trabaja

Juegos interculturales y del mundoManipulación de objetos diversos

Seguridad3

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor4

  1. La parte de transmisión es la que da valor a esta ficha, y su condición es que el maestro se calle.

  2. Si interviene cuando ven que lo explican mal, se acaba el ejercicio: lo que se está aprendiendo es precisamente que explicar unas reglas es difícil y que hay que darse cuenta de qué no se ha entendido.

  3. Las dos reglas que siempre se olvidan al explicar son las dos que hacen seguros los juegos —qué pasa al ser tocado y cuándo se entra a recoger—, y sacarlo en el cierre es una conversación muy buena.

  4. Merece la pena contar de dónde vienen los dos juegos en dos frases, sin convertirlo en una representación de nada.

Adaptaciones NEE4

Visual

en el cruce, los defensores llevan cascabel y un compañero canta desde la base de destino; en la puntería, el aro se marca con una cuerda plana que se recorre con la mano y un compañero canta dónde ha quedado cada pelota.

Auditiva

la explicación entre grupos se hace de frente y demostrando, no solo hablando, que además es lo que funciona mejor para todos; los cambios de papel se avisan con un gesto.

Movilidad reducida

en el juego de cruce, el campo se acorta y se juega con ventaja de salida acordada en alto como regla del juego, no como excepción; el papel de defensor se ejerce igual, tocando con una mano abierta. En el de puntería, la línea de lanzamiento se acerca y el deslizamiento por el suelo funciona desde cualquier posición. El papel de explicar el juego al grupo siguiente rota igual y es el central de la ficha.

Cognitiva o de atención

un solo juego durante toda la sesión, el de puntería, que tiene menos reglas; se le da un compañero fijo para la explicación al otro grupo, para que no tenga que hacerlo solo.

Errores frecuentes

  • Que el maestro corrija la explicación del grupo. Se acaba el ejercicio de transmisión, que es lo específico de la ficha.
  • Usar objetos duros en el juego de puntería. No hace falta y cambia el riesgo por completo.
  • Permitir agarrones en el juego de cruce. Degenera en dos minutos y ya no se recupera.
  • Explicar el segundo juego el maestro por ahorrar tiempo. Es justo la parte que había que dejar en manos de los niños.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Cinco zonas de 8 x 8 metros con conos, separadas 3 metros. 2. En las zonas del JUEGO DE CRUCE: una línea central marcada con conos y una base en cada extremo. Dos petos por zona. 3. En las zonas del JUEGO DE PUNTERÍA: un aro en el suelo en el centro con una pelota blanda dentro como objetivo, y una línea de lanzamiento a 4 metros marcada con dos conos. 4. Cinco pelotas blandas por zona. Blandas siempre: los juegos originales se juegan con huesecillos y con contacto, y aquí ni una cosa ni la otra. 5. Se comprueba que ninguna zona de puntería tenga zona de paso justo detrás del aro: se recoge avanzando desde la línea. 6. Nada más que preparar del segundo juego: a mitad de sesión lo explica el grupo que ya lo sabe, no el maestro. Esa es la parte específica de la ficha y conviene tenerlo decidido de antemano para no caer en la tentación de explicarlo por ahorrar tiempo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El pañuelo

Dos equipos se colocan enfrentados y cada participante recibe un número que también tiene un rival. En el centro, el docente o un participante sostiene un pañuelo. Cuando el docente dice un número, salen quienes lo tienen. Uno intenta coger el pañuelo y volver a su equipo; el otro trata de tocarlo antes de que llegue. Si regresa sin que lo toquen, su equipo suma un punto; si lo tocan, el punto es para el rival. Se devuelve el pañuelo al centro para una nueva salida. Gana el equipo con más puntos al acabar el tiempo o las rondas acordadas.

5-18 años · 20 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

Ratón que te pilla el gato

Con el corro sentado, uno da vueltas por fuera y suelta el pañuelo a la espalda de alguien sin frenar el paso. El elegido tiene que darse cuenta, cogerlo y salir detrás en el mismo sentido, porque el hueco que ha dejado libre se lo queda el primero de los dos que llegue.

4-13 años · 10 min

Rayuela Saltarina

Cada grupo tiene una rayuela del 1 al 8 pintada con tiza. Por turnos, cada niño lanza su saquito a la casilla que le toca, recorre la rayuela a la pata coja, saltándose la casilla del saquito, y con los dos pies en las dobles, se da la vuelta arriba y recoge el saquito al volver. Si le sale bien, en su próximo turno lanza a la casilla siguiente; si falla, solo pierde el turno.

6-13 años · 10 min

Uno, Dos y Tres… ¡Stop!

Un alumno se coloca frente al grupo, de espaldas, y grita «uno, dos y tres… ¡stop!» antes de girarse. Mientras está de espaldas los demás avanzan hacia él; al girarse tienen que estar completamente quietos, y a quien vea moverse lo manda de vuelta a la salida. Gana quien llega primero hasta el guardián.

3-13 años · 10 min

Pies quietos

Es el «pies quietos» de siempre. Todos se mueven por el espacio. El profesor lanza la pelota al aire y dice el nombre de un alumno, que va a cogerla. En cuanto la coge, dice «¡Pies quietos!» y todos se quedan clavados donde estén. Entonces da tres saltos hacia el que tenga más cerca y le lanza la pelota. Si le da, el tocado queda eliminado. Si falla, no pasa nada y se sigue jugando.

6-17 años · 8 min

Carrera de sacos

Dentro del saco el pie no corrige nada: el equilibrio se sostiene con las manos, que sujetan el borde, y con saltos cortos y encadenados. Quien se cae no puede salirse para levantarse, y ese trámite decide más carreras que la velocidad de los primeros metros.

6-17 años · 10 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Monta la sesión con Besh tosh y lanka cooperativos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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